iPhone应用程序中的图像策略

时间:2009-09-13 11:41:24

标签: iphone

我正在为iPhone写一个纸牌游戏,我不确定显示卡片的最佳策略。我有一个基本的原型,它创建了一个UIImageView,可以使用虚拟图像拖动每张卡。我想使用一个包含所有卡面的大型UIImage,然后让每个可拖动的UIImageView显示该图像的一部分。我一定是误解了setBounds的用途 - 我认为控制底层图像的哪一部分会被显示出来。所以,有两个问题:

  1. 这是正确的方法吗?
  2. 如何仅显示图像的一部分?

1 个答案:

答案 0 :(得分:1)

根据您的分辨率,这可能不是最佳方法。

来自Apple

  

您应该避免创建UIImage   大于1024 x的对象   1024个大小。除了大量的   记忆这样的图像会消耗,   使用时可能会遇到问题   图像作为OpenGL ES中的纹理或   将图像绘制到视图或时   层。这种尺寸限制没有   如果您正在执行基于代码的应用   操纵,例如调整大小   图像大于1024 x 1024像素   通过将其绘制到位图支持   图形上下文。事实上,你可能   需要以这种方式调整图像大小   (或者把它分成几个小的   图像)以便将其绘制为其中之一   你的意见。

现在,您正在谈论将其分解为几个较小的部分,但是考虑到UIIMage的缓存,我不确定每次访问图像并从中复制一个子矩阵时内存会发生什么。我认为我采取的方法是拥有一系列图像,而不是一个大图像。