在WebGL中,如何加载使用多个纹理的3D模型(波前)?

时间:2013-01-05 09:27:48

标签: javascript graphics html5-canvas webgl

截至目前,我的代码支持加载.obj(wavefront)文件并将其转换为WebGL对象(GL缓冲区和渲染函数)。但是,我现在只能将一个纹理映射到整个对象。

我的文件加载器逐行读取,并且当前忽略.obj文件的usemtl行。我的对象渲染函数看起来像这样(改编自http://learningwebgl.com/blog/?page_id=1217教程) - 还不完美,但为了完整起见,我发布了整个工作函数:

this.render = function(gl){
    // push identity to the matrix stack (to apply changes only to this object)
    mvPushMatrix();

    // apply translations
    mat4.translate(mvMatrix, [this.transX, this.transY, this.transZ]);

    // apply scaling
    mat4.scale(mvMatrix, [this.scaleX, this.scaleY, this.scaleZ]);

    // apply rotations
    mat4.rotate(mvMatrix, this.rotX, [1, 0, 0]);
    mat4.rotate(mvMatrix, this.rotY, [0, 1, 0]);
    mat4.rotate(mvMatrix, this.rotZ, [0, 0, 1]);

    // load position buffer
    gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, this.positionVertexBuffer);
    gl.vertexAttribPointer(shaderProgram.vertexPositionAttribute,
        this.positionVertexBuffer.itemSize, gl.FLOAT, false, 0, 0);

    // load normals buffer
    gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, this.normalVertexBuffer);
    gl.vertexAttribPointer(shaderProgram.vertexNormalAttribute,
        this.normalVertexBuffer.itemSize, gl.FLOAT, false, 0, 0);

    // load texture buffer
    gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, this.textureVertexBuffer);
    gl.vertexAttribPointer(shaderProgram.textureCoordAttribute,
        this.textureVertexBuffer.itemSize, gl.FLOAT, false, 0, 0);

    // load and apply the texture
    gl.activeTexture(gl.TEXTURE0);
    gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, this.texture);
    gl.uniform1i(shaderProgram.samplerUniform, 0);

    // if blending is turned on, apply the blending and alpha value
    if(this.blending || this.firstRun){
        gl.blendFunc(gl.SRC_ALPHA, gl.ONE);
        gl.enable(gl.BLEND);
        gl.disable(gl.DEPTH_TEST);
        gl.uniform1f(shaderProgram.alphaUniform, this.alpha);
    }
    // otherwise, disable blending mode and render normally
    else{
        gl.disable(gl.BLEND);
        gl.enable(gl.DEPTH_TEST);
        gl.uniform1f(shaderProgram.alphaUniform, 1.0);
    }

    // render with indices IF indices are enabled
    if(this.indicesEnabled){
        gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, this.indexVertexBuffer);
        setMatrixUniforms();
        gl.drawElements(gl.TRIANGLES,
            this.indexVertexBuffer.numItems, gl.UNSIGNED_SHORT, 0);
    }
    // otherwise, render normally
    else {
        setMatrixUniforms();
        gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, this.textureVertexBuffer.numItems);
    }

    // pop the matrix stack
    mvPopMatrix();

    // unflag first run after first frame rendering
    this.firstRun = false;
}

我想要做的是读取使用多个纹理的文件。我怎样才能做到这一点?我最初的假设是从.obj中读取一个纹理的所有面,并且一旦纹理改变,开始读取单独的缓冲区,然后将对象分成多个部分(每个纹理一个)并将它们渲染为如果他们是单独的对象。但在我更改代码之前,我想看看这是否正确,或者是否有一种特别好的方法来解决这个问题?

说实话,我不知道该如何解决这个问题。有什么建议?谢谢。

1 个答案:

答案 0 :(得分:2)

是的,这几乎就是它的完成方式。

通常对于专业游戏,艺术家将被要求每个对象使用1个纹理,因为对于两个100多边形模型,对gl.drawXXX的2次调用比对于200个多边形模型的gl.drawXXX的1次调用要慢。

否则,一些团队有工具可以读取文件并将所有内容转换为1个纹理,将纹理合并为一个超级纹理。其他团队拥有的工具可以将多边形分类为每个纹理1个模型。

有效地为每个多边形确定它所属的纹理,然后将这些顶点放在该纹理的桶中。最后,他们写出每个桶,每个纹理1个。