如何使用libpng和OpenGL ES 1.1将NPOT图像用作纹理?

时间:2013-01-04 08:11:34

标签: android opengl-es textures libpng opengl-es-1.1

我正在尝试使用libpng 1.5在OpenGL ES 1.1(因此没有GL_arb_texture_rectangle)中使用NPOT大小的PNG图像作为纹理。使用SDL,我可以将NPOT图像blit到NPOT纹理上,但我无法弄清楚如何用libpng做类似的事情。

当我使用原始纹理(1280x720)时,我得到的只是一个白色表面。当我在文件系统上将其大小调整为1024x512时,它显示正常。

出于某种原因,NPOT纹理适用于带有-gpu on的4.2 AVD。

这是代码。这几乎是this,使用libzip而不是fopen直接从APK中读取一些更改。

void png_zip_read(png_structp png, png_bytep data, png_size_t size)
{
    zip_file* file = static_cast<zip_file*>(png_get_io_ptr(png));
    zip_fread(file, data, size);
}

GLuint load_png_texture(const std::string& path, unsigned int& width,
                        unsigned int& height)
{
    if (!apk_path.length())
        throw "APK Path not set";

    zip* apk = zip_open(apk_path.c_str(), 0, NULL);
    if (!apk)
        throw "Error loading APK";

    zip_file* file = zip_fopen(apk, path.c_str(), 0);
    if (file == 0)
        throw path + ": " + strerror(errno);

    png_byte header[8];
    zip_fread(file, header, 8);
    if (png_sig_cmp(header, 0, 8)) {
        zip_fclose(file);
        zip_close(apk);
        throw path + " is not a PNG";
    }

    png_structp png = png_create_read_struct(PNG_LIBPNG_VER_STRING,
                                             NULL, NULL, NULL);
    if (!png) {
        zip_fclose(file);
        zip_close(apk);
        throw "Failed to create png struct";
    }

    png_infop info = png_create_info_struct(png);
    if (!info) {
        png_destroy_read_struct(&png, (png_infopp) NULL, (png_infopp) NULL);
        zip_fclose(file);
        zip_close(apk);
        throw "Failed to create png info struct";
    }

    png_infop info_end = png_create_info_struct(png);
    if (!info_end) {
        png_destroy_read_struct(&png, &info, (png_infopp) NULL);
        zip_fclose(file);
        zip_close(apk);
        throw "Failed to create png info struct";
    }

    if (setjmp(png_jmpbuf(png))) {
        png_destroy_read_struct(&png, &info, &info_end);
        zip_fclose(file);
        zip_close(apk);
        throw "Error from libpng";
    }

    png_set_read_fn(png, file, png_zip_read);
    png_set_sig_bytes(png, 8);
    png_read_info(png, info);

    int bit_depth, color_type;
    unsigned int temp_width, temp_height;
    png_get_IHDR(png, info, &temp_width, &temp_height, &bit_depth,
                 &color_type, NULL, NULL, NULL);
    width = temp_width;
    height = temp_height;

    png_read_update_info(png, info);

    int row_bytes = png_get_rowbytes(png, info);
    png_byte* image_data = new png_byte[row_bytes * height];
    if (!image_data) {
        png_destroy_read_struct(&png, &info, &info_end);
        zip_fclose(file);
        zip_close(apk);
        throw "Could not allocate memory for PNG image data";
    }

    png_bytep* row_pointers = new png_bytep[height];
    if (!row_pointers) {
        png_destroy_read_struct(&png, &info, &info_end);
        delete[] image_data;
        zip_fclose(file);
        zip_close(apk);
        throw "Could not allocate memory for PNG row pointers";
    }

    for (int i = 0; i < height; i++)
        row_pointers[height - 1 - i] = image_data + i * row_bytes;

    png_read_image(png, row_pointers);

    GLuint texture;
    glGenTextures(1, &texture);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
    GLenum format = GL_RGBA;
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, format, width, height, 0,
                 format, GL_UNSIGNED_BYTE, image_data);
    glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
    glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);

    png_destroy_read_struct(&png, &info, &info_end);
    delete[] image_data;
    delete[] row_pointers;
    zip_fclose(file);
    zip_close(apk);
    return texture;
}

2 个答案:

答案 0 :(得分:2)

经过一些试验和错误之后,我又回到了疯狂的谷歌搜索,最后找到了a code sample,这正是我正在寻找的。

秘诀基本上是创建这样的OpenGL纹理:

int texture_width = next_power_of_two(width);
int texture_height = next_power_of_two(height);

GLuint texture;
glGenTextures(1, &texture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);

if (texture_width != width || texture_height != height) {
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, format, texture_width,
                 texture_height, 0, format, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL);
    glTexSubImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 0, 0, width, height, format,
                    GL_UNSIGNED_BYTE, image_data);
} else
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, format, texture_width,
                 texture_height, 0, format, GL_UNSIGNED_BYTE,
                 image_data);

要以原始大小渲染图像,必须按如下方式计算x / y纹理坐标(而不是仅使用1):

float x_coordinate = (width - 0.5f) / texture_width;
float y_coordinate = (height - 0.5f) / texture_height;

答案 1 :(得分:1)

ES 1.1官方不支持没有扩展的NPOT纹理。它可能会在某些实现上意外地工作,但这只是“运气”。

通常的做法是将NPOT图像打包在较大的POT纹理中并相应地调整纹理坐标。您可以在运行时以编程方式(“打包”)执行此操作,或者只在工具链中执行此操作(很可能是您的艺术程序)。