DirectX 11着色器错误。像素着色器仅接收NaN

时间:2013-01-04 04:04:42

标签: directx shader nan directx-11

大家好。我开始重新编码我的引擎,将其转换为directx 11.我现在正试图让基础工作正常,但这个错误真的让我感到不安。 我创建了一个基本着色器,一个普通和视图的简单点积。我得到它编译没有错误,但它dosnt工作。 它只是完全改变了输入网格。我在vs2012中开始调试,发现像素着色器正在输入所有NaN。我附上了两个屏幕和着色器代码,如果有人可以提供任何想法,那将非常适合。

VS2012 Debugging info 1 VS2012 Debugging info 2

顶点着色器

//----------------------------------------------------------------------------   
// Constant Buffer Variables
//----------------------------------------------------------------------------
cbuffer ConstantBuffer : register( b0 )
{
matrix World;
matrix View;
matrix Projection;
//float3 CameraPos;
float Power;
}

//--------------------------------------------------------------------------- 
struct VS_INPUT
{
   float4 Pos : POSITION;
   float3 Normal : NORMAL;
};
struct VS_OUTPUT
{
    float4 Pos : SV_POSITION;
float3 Normal : TEXCOORD0;
};

//--------------------------------------------------------------------------
// Vertex Shader
//-------------------------------------------------------------------------------
VS_OUTPUT VS( VS_INPUT input)
{
   VS_OUTPUT output = (VS_OUTPUT)0;

   output.Pos = mul( input.Pos, World );
   output.Pos = mul( output.Pos, View );
   output.Pos = mul( output.Pos, Projection );
   output.Normal = mul( float4( input.Normal, 1 ), World ).xyz;
   //output.wNormal = input.Normal;
   return output;
 }

这里是Pixel Shader

//------------------------------------------------------------------------------
// Constant Buffer Variables
//------------------------------------------------------------------------------
cbuffer ConstantBuffer : register( b0 )
{
matrix World;
matrix View;
matrix Projection;
float Power;
}

//------------------------------------------------------------------------------
struct VS_OUTPUT
{
    float4 Pos : SV_POSITION;
float3 wNormal : TEXCOORD0;
};


//-----------------------------------------------------------------------------
// Pixel Shader
//-----------------------------------------------------------------------------
float4 PS( VS_OUTPUT input) : SV_Target
{
    //return pow(dot(input.wNormal,float3(0,0,0)),Power); // fixed camera, just for now
return float4(0.1,0.6,0.1,1);
}

最后,我为我的着色器创建了一个xml文件结构,然后我解析,不知道它是否相关,但是

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<vs path = "D:\\Documentos\\Visual Studio 2012\\Projects\\Fusion Engine\\Tests\\ConstantLighting_VS.hlsl" name ="VS" target = "vs_4_0">
</vs>
<ps path = "D:\\Documentos\\Visual Studio 2012\\Projects\\Fusion Engine\\Tests\\ConstantLighting_PS.hlsl" name ="PS" target = "ps_4_0">
  <val1 type = "scalar" value = "0.456645" name = "Power"/>
</ps>

4 个答案:

答案 0 :(得分:1)

您可以在着色器中使用#pragma pack_matrix(row_major),而不是在cpu端转置矩阵

答案 1 :(得分:0)

在调用顶点函数之前,尝试简单地将WorldViewProjection矩阵连接成一个矩阵。希望所有这些compnenet都没关系,不是说,所有这些都是零吗?您可能还希望在HLSL代码中将矩阵类型显式设置为“matrix&lt; float,4,4&gt;”或者只是将变换声明为“float4x4”。

答案 2 :(得分:0)

好的,我解决了。当您将任何矩阵传递到着色器时,必须使用 DirectX :: XMMatrixTranspose()。 Tricky DirectX;)

答案 3 :(得分:0)

只有在DirectX 11中,您才需要在将矩阵发送到着色器之前对其进行转置。他们改变了你在着色器中保持和使用结构的方式