在使用Builder Pattern的构造函数中将指针类型的成员数据初始化为NULL

时间:2013-01-03 05:04:07

标签: c++ pointers memory-management null builder

我有一个构造函数,它使用内部Builder对象来实例化一个复杂的对象。数据结构中的五个成员是指针类型。但是,使用此模式时,我遇到了对象被销毁时遇到的问题。以下是我的构造函数的样子,使用成员初始化列表:

Player::Player(const Builder& builder) 
    :m_name(builder._name)
    ,m_description(builder._description)
    ,m_primaryAttributes(builder._primaryAttributes)
    ,m_abilityAttributes(builder._abilityAttributes)
    ,m_armor(builder._armor)
    ,m_weapon(builder._weapon)
    ,m_inventory(new ComponentMap())
{}

客户端代码运行良好,符合预期:

Player* player = Player::Builder()
    .name("Dylan")
    .description("Super bad-ass hero of the game")
    .primaryAttributes(createPrimaryAttributes())
    .abilityAttributes(createAbilityAttributes())
    .weapon(createWeapon())
    .armor(createArmor())
    .build();

但是,如果我省略了消息链中的一个参数,然后销毁我的Player对象,则会发生错误的事情:

Player* player = Player::Builder()
    .name("Dylan")
    .description("Super bad-ass hero of the game")
    .primaryAttributes(createPrimaryAttributes())
    .abilityAttributes(createAbilityAttributes())
    .armor(createArmor())
    .build();

// ...

delete player;

// ...

// cleanMemory() gets called in Player::~Player()
void Player::cleanMemory()
{
    if(m_primaryAttributes != NULL )
        delete m_primaryAttributes;
    if(m_abilityAttributes != NULL )
        delete m_abilityAttributes;
    if(m_inventory != NULL )
        delete m_inventory;
    if(m_weapon != NULL)          // oops, bad stuff happens here
        delete m_weapon;
    if(m_armor != NULL)
        delete m_armor;
}

显然,这是因为武器的指针未初始化为NULLWeapon对象的实例。如果从链中省略一个NULL方法,构造函数似乎也不允许默认值Builder(至少从我能看到的内容)。目前,客户端必须向Weapon提供指向NULL的指针或对象的实例。

如果没有完全修改这个Builder构造函数,有没有办法解决这个问题?或者,是否应使用其他模式(例如Factory)重构,然后返回具有位置参数列表的常规构造函数?

1 个答案:

答案 0 :(得分:1)

我提到的示例代码不是很好的代码库,我只是建议在build pattern下面:

class Builder
{
   Weapon* BuildWeapon() { return new Weapon(); }
   Armor*  BuildArmor(); { return new Armor(); }    
};

class Player
{
public:
  Player(const Builder& builder) 
  : weapon_ptr(builder.BuildWeapon()),
    armer_ptr(builder.BuildArmor())

private:
  std::shared_ptr<Weapon> weapon_ptr;
  std::shared_ptr<Armor>  armor_ptr;
};   

用法:

Builder builder;
std::shared_ptr<Player> player(new Player(builder));

或者你可以

class Player2
{
public:
  Player() {}
  void SetWeapon(Weapon* p) { weapon_ptr.reset(p); }
  void SetArmor(Armor* p) { armor_ptr.reset(p); }

private:
  std::shared_ptr<Weapon> weapon_ptr;
  std::shared_ptr<Armer>  armer_ptr;
};

用法:

   Builder builder;
   std::shared_ptr<Player> player;
   player->SetWeapon(builder.BuildWeaper());
   player->SetArmor(builder.BuildArmor());

作为weapon_ptr,armer_ptr是智能指针,不再需要为动态分配的内存调用delete,因此可以删除cleanMemory()函数。

这只是一个简单的示例,您可以扩展玩家的界面,以便在创建玩家对象后提供构建不同元素的能力。