由于gl_LightSource
等内置制服现在在OpenGL规范的最新版本中被标记为已弃用,我目前正在实施一个基本的照明系统(现在点光源),它接收所有光线和材质信息通过自定义统一变量。
我已经为点光源实现了光衰减和镜面反射高光,除了位置毛刺外,它似乎工作得很好:我手动移动光线,改变它沿X轴的位置。然而,光源(通过它投射在它下面的方形平面上的光线来判断)似乎不是沿着X轴移动,而是沿着X轴和Z轴对角移动(可能也是Y,但它不是完全是一个定位错误。)
下面是失真看起来的截图(光线在-35,5,0,Suzanne ist在0,2,0: :
当光线为0,5,0时看起来不错:
根据OpenGL规范,所有默认光计算都在眼睛坐标中进行,这就是我在这里尝试模拟的(因此光位置与vMatrix相乘)。我只使用视图矩阵,因为将渲染的顶点批处理的模型转换应用到灯光中并没有多大意义。
如果重要,所有飞机的法线都指向正上方 - 0,1,0。
(注意:我现在修复了这个问题,感谢msell和myAces!以下片段是更正版本。现在还有一个选项可以将聚光灯参数添加到灯光中(d3d样式))
以下是我在顶点着色器中使用的代码:
#version 330
uniform mat4 mvpMatrix;
uniform mat4 mvMatrix;
uniform mat4 vMatrix;
uniform mat3 normalMatrix;
uniform vec3 vLightPosition;
uniform vec3 spotDirection;
uniform bool useTexture;
uniform bool fogEnabled;
uniform float minFogDistance;
uniform float maxFogDistance;
in vec4 vVertex;
in vec3 vNormal;
in vec2 vTexCoord;
smooth out vec3 vVaryingNormal;
smooth out vec3 vVaryingLightDir;
smooth out vec2 vVaryingTexCoords;
smooth out float fogFactor;
smooth out vec4 vertPos_ec;
smooth out vec4 lightPos_ec;
smooth out vec3 spotDirection_ec;
void main() {
// Surface normal in eye coords
vVaryingNormal = normalMatrix * vNormal;
vec4 vPosition4 = mvMatrix * vVertex;
vec3 vPosition3 = vPosition4.xyz / vPosition4.w;
vec4 tLightPos4 = vMatrix * vec4(vLightPosition, 1.0);
vec3 tLightPos = tLightPos4.xyz / tLightPos4.w;
// Diffuse light
// Vector to light source (do NOT normalize this!)
vVaryingLightDir = tLightPos - vPosition3;
if(useTexture) {
vVaryingTexCoords = vTexCoord;
}
lightPos_ec = vec4(tLightPos, 1.0f);
vertPos_ec = vec4(vPosition3, 1.0f);
// Transform the light direction (for spotlights)
vec4 spotDirection_ec4 = vec4(spotDirection, 1.0f);
spotDirection_ec = spotDirection_ec4.xyz / spotDirection_ec4.w;
spotDirection_ec = normalMatrix * spotDirection;
// Projected vertex
gl_Position = mvpMatrix * vVertex;
// Fog factor
if(fogEnabled) {
float len = length(gl_Position);
fogFactor = (len - minFogDistance) / (maxFogDistance - minFogDistance);
fogFactor = clamp(fogFactor, 0, 1);
}
}
这是我在片段着色器中使用的代码:
#version 330
uniform vec4 globalAmbient;
// ADS shading model
uniform vec4 lightDiffuse;
uniform vec4 lightSpecular;
uniform float lightTheta;
uniform float lightPhi;
uniform float lightExponent;
uniform int shininess;
uniform vec4 matAmbient;
uniform vec4 matDiffuse;
uniform vec4 matSpecular;
// Cubic attenuation parameters
uniform float constantAt;
uniform float linearAt;
uniform float quadraticAt;
uniform float cubicAt;
// Texture stuff
uniform bool useTexture;
uniform sampler2D colorMap;
// Fog
uniform bool fogEnabled;
uniform vec4 fogColor;
smooth in vec3 vVaryingNormal;
smooth in vec3 vVaryingLightDir;
smooth in vec2 vVaryingTexCoords;
smooth in float fogFactor;
smooth in vec4 vertPos_ec;
smooth in vec4 lightPos_ec;
smooth in vec3 spotDirection_ec;
out vec4 vFragColor;
// Cubic attenuation function
float att(float d) {
float den = constantAt + d * linearAt + d * d * quadraticAt + d * d * d * cubicAt;
if(den == 0.0f) {
return 1.0f;
}
return min(1.0f, 1.0f / den);
}
float computeIntensity(in vec3 nNormal, in vec3 nLightDir) {
float intensity = max(0.0f, dot(nNormal, nLightDir));
float cos_outer_cone = lightTheta;
float cos_inner_cone = lightPhi;
float cos_inner_minus_outer = cos_inner_cone - cos_outer_cone;
// If we are a point light
if(lightTheta > 0.0f) {
float cos_cur = dot(normalize(spotDirection_ec), -nLightDir);
// d3d style smooth edge
float spotEffect = clamp((cos_cur - cos_outer_cone) /
cos_inner_minus_outer, 0.0, 1.0);
spotEffect = pow(spotEffect, lightExponent);
intensity *= spotEffect;
}
float attenuation = att( length(lightPos_ec - vertPos_ec) );
intensity *= attenuation;
return intensity;
}
/**
* Phong per-pixel lighting shading model.
* Implements basic texture mapping and fog.
*/
void main() {
vec3 ct, cf;
vec4 texel;
float at, af;
if(useTexture) {
texel = texture2D(colorMap, vVaryingTexCoords);
} else {
texel = vec4(1.0f);
}
ct = texel.rgb;
at = texel.a;
vec3 nNormal = normalize(vVaryingNormal);
vec3 nLightDir = normalize(vVaryingLightDir);
float intensity = computeIntensity(nNormal, nLightDir);
cf = matAmbient.rgb * globalAmbient.rgb + intensity * lightDiffuse.rgb * matDiffuse.rgb;
af = matAmbient.a * globalAmbient.a + lightDiffuse.a * matDiffuse.a;
if(intensity > 0.0f) {
// Specular light
// - added *after* the texture color is multiplied so that
// we get a truly shiny result
vec3 vReflection = normalize(reflect(-nLightDir, nNormal));
float spec = max(0.0, dot(nNormal, vReflection));
float fSpec = pow(spec, shininess) * lightSpecular.a;
cf += intensity * vec3(fSpec) * lightSpecular.rgb * matSpecular.rgb;
}
// Color modulation
vFragColor = vec4(ct * cf, at * af);
// Add the fog to the mix
if(fogEnabled) {
vFragColor = mix(vFragColor, fogColor, fogFactor);
}
}
什么算术错误可能导致这种失真?
我已更新着色器代码。现在正在片段着色器中计算衰减,因为它应该一直存在。但它目前已被禁用 - 该错误与衰减无关。当仅渲染 光的衰减系数时(参见片段着色器的最后几行),计算衰减 right 。这意味着灯光位置正确地转换为眼睛坐标,因此它不能成为错误的来源。
片段着色器的最后几行可以用于某些(略微hackish但仍然很有洞察力)的调试 - 看起来光的强度不是按照片段计算的,尽管我不知道为什么。
有趣的是,这个bug只能在(非常)大的四边形上看到,就像图像中的地板一样。它在小型号上并不明显。
我已将着色器代码更新为工作版本。现在一切都很好,我希望它可以帮助任何未来的用户阅读这个,因为截至今天,我还没有看到任何实现灯光的glsl教程,绝对没有固定的功能和秘密的隐式转换(例如gl_LightSource[i].*
和对眼睛空间的隐式转换。)
我的代码根据BSD 2条款许可和can be found on GitHub许可!
答案 0 :(得分:3)
我最近遇到了类似的问题,在使用大型多边形时,照明工作有些不对劲。问题是在顶点着色器中对眼睛矢量进行标准化,因为插值标准化值会产生不正确的结果。
更改
vVaryingLightDir = normalize( tLightPos - vPosition3 );
到
vVaryingLightDir = tLightPos - vPosition3;
在您的顶点着色器中。您可以在片段着色器中保持规范化。
答案 1 :(得分:1)
因为我注意到了:
vec3 tLightPos = (vMatrix * vec4(vLightPosition, 1.0)).xyz;
你只是在这里消除齐次坐标,而不是先将它分开。这会引起一些问题。