我有一个GLKView,几乎可以显示我想要的形状,但有些东西仍然无法正常工作。
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0 1
纹理映射正在正面工作,其他两个面孔确实不起作用,三角形缺少。
当我使用颜色时,脸部看起来似乎符合要求,但背面不会在由点4和5形成的边缘处连接(请看我提供的图纸上文)。
我想(如果你从侧面看)这三个面形成一个等边三角形。
我已暂时注释掉代码的纹理映射部分,以便您可以测试它。
在这里我设置了我的视图(注意我的视图的尺寸。坐标系工作正常,没有摆弄低值。面部看起来很好,他们只是没有,正如我所说的那样在后面加入):
EAGLContext * context = [[EAGLContext alloc] initWithAPI:kEAGLRenderingAPIOpenGLES2];
OpenGLShape *view = [[OpenGLShape alloc] initWithFrame:CGRectMake(0, 200, 320, 80) context:context];
view.delegate = view;
[view setupGL];
[self.view addSubview:view];
- (void)setupGL {
[EAGLContext setCurrentContext:self.myContext];
//glEnable(GL_CULL_FACE);
self.effect = [[GLKBaseEffect alloc] init];
BOOL useTexture = NO;
// Create default framebuffer object.
glGenFramebuffers(1, &defaultFrameBuffer);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, defaultFrameBuffer);
if(useTexture){
NSDictionary * options = [NSDictionary dictionaryWithObjectsAndKeys:
[NSNumber numberWithBool:YES],
GLKTextureLoaderOriginBottomLeft,
nil];
NSError * error;
NSString *path = [[NSBundle mainBundle] pathForResource:@"blogcell@2x" ofType:@"png"];
GLKTextureInfo * info = [GLKTextureLoader textureWithContentsOfFile:path options:options error:&error];
if (info == nil) {
NSLog(@"Error loading file: %@", [error localizedDescription]);
}
self.effect.texture2d0.name = info.name;
self.effect.texture2d0.enabled = true;
glGenBuffers(1, &texArray);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, texArray);
glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribTexCoord0);
glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribTexCoord0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0,0);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(TexCoords), TexCoords, GL_STATIC_DRAW);
}else{
glGenBuffers(1, &colArray);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, colArray);
glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribColor);
glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribColor, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(Color), Color, GL_STATIC_DRAW);
}
glGenRenderbuffers(1, &depthBuffer);
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, depthBuffer);
glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_DEPTH_COMPONENT16, 320.0f, 80.0f);
glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, depthBuffer);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glGenBuffers(1, &vertexArray);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexArray);
glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribPosition);
glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribPosition,3,GL_FLOAT,GL_FALSE,0,0);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(Vertices), Vertices, GL_STATIC_DRAW);
self.effect.transform.projectionMatrix = GLKMatrix4MakePerspective(51.4f,4.0f, 0.1f, 10.75f);
rotMatrix = GLKMatrix4Translate(self.effect.transform.modelviewMatrix,0, 0, -3);
}
- (void)glkView:(GLKView *)view drawInRect:(CGRect)rect {
self.opaque = NO;
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
[self.effect prepareToDraw];
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, sizeof(Vertices));
}
红色=正面(由点0123组成)
蓝色=背面(顶部 - 由积分4523组成)
绿色=背面(底部 - 由点0154组成)
白色=背景
为了看看它们是否混合/剔除等,我还使面部半透明(alpha = 0.5)。
答案 0 :(得分:10)
在OpenGL中,相机始终位于{0,0,0},更改位置的是3D世界。
对于正交投影,投影矩阵由下式给出:
self.effect.transform.projectionMatrix = GLKMatrix4MakeOrtho(left, right, bottom, top, front, back);
正交投影中的物体在靠近或远离相机时看起来大小相同。
透视投影中的物体在远离相机时看起来较小。
对于透视投影,投影矩阵由下式给出:
self.effect.transform.projectionMatrix = GLKMatrix4 GLKMatrix4MakePerspective (fov, aspect, front, back);
);
对于透视投影,视野(fov
)的工作方式类似于真实相机上的视野,对于较小的值,视角几乎不可察觉,对于较大的值,由于透视投影引起的失真很大。 / p>
fov
角度以弧度为单位,可以调整直到场景适合您的应用
aspect
是水平和垂直查看区域之间的屏幕宽高比。
出于实际原因,fov
以度为单位指定,因此可以使用如下
GLKMatrix4MakePerspective(fov * M_PI / 180.0f,
screenWidth / screenHeight,
front, back);
在透视投影中,近剪裁平面需要大于零,因此您需要向模型视图矩阵添加一个平移,将世界与camara分开一点。
此转换在模型视图矩阵中指定
self.effect.transform.modelviewMatrix = GLKMatrix4MakeTranslation(0, 0, -frontClippingPlane);
<强>更新强>
剪裁体积需要包括所有顶点以避免z-fighting与前剪裁平面,在这种情况下,透视投影中的最终平移需要更进一步
self.effect.transform.modelviewMatrix = GLKMatrix4MakeTranslation(0, 0, -frontClippingPlane - 0.1f);
要旋转模型并将其转换到最终位置,您需要将两个变换组合如下:
GLKMatrix4 rotation = GLKMatrix4MakeRotation(angle*M_PI/180, 1, 0, 0); // angle in degrees and x,y, and z coordinates for the rotation axis
GLKMatrix4 translation = GLKMatrix4MakeTranslation( 0, 0, -front - 0.1f);
self.effect.transform.modelviewMatrix = GLKMatrix4Multiply(rotation, translation); // the order matters
以下是OpenGL的旋转轴和方向,即right-handed
这是最终效果
答案 1 :(得分:0)
您的数据是否正确?我没看到Vertices数组是如何填充的。
如果你的数据是你列出的那样,你的顶点上的绕组可能是个问题,例如红色正面0123 就是这个顺序。
默认绕组通常是CCW,你已经将你的rects描述为逆时针,需要正确分解为GL_TRIANGLES:例如0123使013和123。
但是如果您的图表是正确的,那么其他图表面朝外,红色矩形将面向进入由3个矩形边形成的三角形棱柱。
要查看我的意思是将一张纸折叠成2个水平折叠以形成三角形棱镜,沿着连接将其粘贴,并对顶点进行编号。
如果在进入“纹理模式”时只为前脸定义了纹理,则可能会丢失该面部。