实施Schlick近似的问题

时间:2012-12-26 17:06:22

标签: graphics 3d rendering raytracing fresnel

因此,我正在为我正在构建的光线追踪器创建折射玻璃球,并且正在尝试根据此网站上其他用户的建议实施Schlick对菲涅耳折射的近似,以使我的玻璃看起来更逼真。然而,在实施之后,我的玻璃看起来仍然相当平淡。外观几乎没有任何差别,除了有一些镜面反射,但它看起来好像我人工组合镜面球与折射球。我希望堆栈溢出有一个简单的上传图片的方式,所以我可以告诉你我的意思。

我在下面发布了我的代码,向您展示我实施Schlick近似的部分。在我计算出近似值之后,我会对场景进行两次递归调用:一个用于反射光线,一个用于折射光线。

    if (hit->mat->IsRefractive())
    {    

        temp.Refract(hit, total2);
        total2++;

        float Ro = powf(((1.8-1.0)/(1.8+1.0)),2.0f); //Refractive index is 1.8
        STVector3 V = myray.GetD()/myray.GetD().Length(); //Normalized view vector
        STVector3 L = AllLights[0]->GetDirection(hit->point); // Light vector
        L = L/L.Length(); //Normalize light vector
        STVector3 H = (V+L);
        H = H/H.Length();
        float costheta = STVector3::Dot(H, V);
        float F = Ro + (1.0f - Ro)*powf((1.0f-costheta), 5);
        STColor3f Krf = STColor3f(F, F, F);
        STColor3f Kr2 = STColor3f(1.0-F, 1.0-F, 1.0-F);
        Ray temp2(myray.GetE(), myray.GetEnd());
        temp2.Reflect(hit);
        result += Krf*RayTrace(temp2, total, total2);
        result += Kr2*RayTrace(temp, total, total2);
    }

1 个答案:

答案 0 :(得分:0)

这是问题所在: float costheta = STVector3 :: Dot(H,V); 要使用Schlick逼近法找到从玻璃中重新发出的光量,您需要使用折射角而不是入射角。 当光进入玻璃时,请使用入射角。