结合旋转矩阵?

时间:2012-12-26 12:26:03

标签: opengl-es matrix

我发现了一篇关于旋转矩阵的好文章:

http://db-in.com/blog/2011/04/cameras-on-opengl-es-2-x/

一切都按照我的预期运作,但是:

void matrixRotateX(float degrees, mat4 matrix)
void matrixRotateY(float degrees, mat4 matrix)
void matrixRotateZ(float degrees, mat4 matrix)

生成了三个矩阵,文章说我需要将它们相乘,我的意思是如果这是c ++我可以使用matx * maty * matz吗?但是这个mat4只是float[16],我不知道如何合并。

3 个答案:

答案 0 :(得分:1)

您引用的文章中的

Matrices章节有一个矩阵乘法公式。如果你想使用 operator * 进行矩阵乘法(以及其他很酷的东西),你也可以检查glm

答案 1 :(得分:0)

在我看来,你应该阅读这篇文章:

OpenGL transformation

彻底了解它对于复杂的操作非常重要。

答案 2 :(得分:0)

您引用的文章中的函数“matrixMultiply()”,为您执行矩阵乘法并处理您正在使用的特殊1D矩阵类型mat4:

void matrixMultiply(mat4 m1, mat4 m2, mat4 result)
{
    // First Column
    result[0] = m1[0]*m2[0] + m1[4]*m2[1] + m1[8]*m2[2] + m1[12]*m2[3];
    result[1] = m1[1]*m2[0] + m1[5]*m2[1] + m1[9]*m2[2] + m1[13]*m2[3];
    result[2] = m1[2]*m2[0] + m1[6]*m2[1] + m1[10]*m2[2] + m1[14]*m2[3];
    result[3] = m1[3]*m2[0] + m1[7]*m2[1] + m1[11]*m2[2] + m1[15]*m2[3];
 
    // Second Column
    result[4] = m1[0]*m2[4] + m1[4]*m2[5] + m1[8]*m2[6] + m1[12]*m2[7];
    result[5] = m1[1]*m2[4] + m1[5]*m2[5] + m1[9]*m2[6] + m1[13]*m2[7];
    result[6] = m1[2]*m2[4] + m1[6]*m2[5] + m1[10]*m2[6] + m1[14]*m2[7];
    result[7] = m1[3]*m2[4] + m1[7]*m2[5] + m1[11]*m2[6] + m1[15]*m2[7];
 
    // Third Column
    result[8] = m1[0]*m2[8] + m1[4]*m2[9] + m1[8]*m2[10] + m1[12]*m2[11];
    result[9] = m1[1]*m2[8] + m1[5]*m2[9] + m1[9]*m2[10] + m1[13]*m2[11];
    result[10] = m1[2]*m2[8] + m1[6]*m2[9] + m1[10]*m2[10] + m1[14]*m2[11];
    result[11] = m1[3]*m2[8] + m1[7]*m2[9] + m1[11]*m2[10] + m1[15]*m2[11];
 
    // Fourth Column
    result[12] = m1[0]*m2[12] + m1[4]*m2[13] + m1[8]*m2[14] + m1[12]*m2[15];
    result[13] = m1[1]*m2[12] + m1[5]*m2[13] + m1[9]*m2[14] + m1[13]*m2[15];
    result[14] = m1[2]*m2[12] + m1[6]*m2[13] + m1[10]*m2[14] + m1[14]*m2[15];
    result[15] = m1[3]*m2[12] + m1[7]*m2[13] + m1[11]*m2[14] + m1[15]*m2[15];
}

使用2D数组的矩阵乘法可以在三个嵌套的for循环中完成。 mat4类型的类似解决方案留作练习。 OK?