我有一个简单的16x16粒子,从不透明变为透明。不幸的是,我的iPhone端口出现了不同,我无法看到代码的差异在哪里。大部分代码基本相同。
我已将图片上传到here以显示问题
左侧的粒子是错误呈现的iPhone版本,右侧是它在Mac和Windows上的显示方式。它只是一个简单的RGBA .png文件。
我尝试了很多混合功能和glTexEnv设置,但我似乎无法使它们变得相同。
为了彻底,iPhone上的纹理加载代码如下所示
GLuint TextureLoader::LoadTexture(const char *path)
{
NSString *macPath = [NSString stringWithCString:path length:strlen(path)];
GLuint texture = 0;
CGImageRef textureImage = [UIImage imageNamed:macPath].CGImage;
if (textureImage == nil)
{
NSLog(@"Failed to load texture image");
return 0;
}
NSInteger texWidth = CGImageGetWidth(textureImage);
NSInteger texHeight = CGImageGetHeight(textureImage);
GLubyte *textureData = new GLubyte[texWidth * texHeight * 4];
memset(textureData, 0, texWidth * texHeight * 4);
CGContextRef textureContext = CGBitmapContextCreate(textureData, texWidth, texHeight, 8, texWidth * 4, CGImageGetColorSpace(textureImage), kCGImageAlphaPremultipliedLast);
CGContextDrawImage(textureContext, CGRectMake(0.0, 0.0, (float)texWidth, (float)texHeight), textureImage);
CGContextRelease(textureContext);
//Make a texture ID, bind it, create it
glGenTextures(1, &texture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, texWidth, texHeight, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, textureData);
delete[] textureData;
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
return texture;
}
我使用的混合函数是glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
我会尝试任何人们向我投掷的想法,因为这对我来说有点神秘。
干杯。
答案 0 :(得分:0)
这看起来像标准的“纹理转换为预乘alpha”问题。
你可以使用
glBlendFunc(GL_ONE, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
或者您可以编写自定义加载代码以避免预乘。
答案 1 :(得分:0)
叫我天真,但是看到预乘图像需要(a r,a g,a * b,a),我想我只是将rgb值除以a。
当然,一旦α值大于r,g,b成分,粒子纹理就变黑了。那好吧。除非我能找到与上面不同的图像加载器,否则我将只生成所有rgb组件0xff(白色)。这对我来说是一个很好的临时解决方案,因为我需要一个白色颗粒或者只是在应用程序中对它进行着色。稍后我可能会制作原始的rgba文件并将其读入,因为这主要是针对非常小的16x16和更小的粒子纹理。
我无法在粒子系统中使用预乘纹理,因为重叠多个粒子纹理会使颜色过度饱和。