我开始使用Shader Model 4.0,我正在尝试设置一个基本的示例项目。 (基本上渲染并点亮一个立方体)
但是atm。我完全被困在最基本的部分。我的顶点着色器将无法编译,并显示以下错误消息:
错误1错误编译... \ x.fx:
... \ x.fx(32,43):错误X3013:'VertexShaderFunction':函数不接受0参数 ... \ x.fx 32 43 ...
我的代码到现在为止:
float4x4 World;
float4x4 View;
float4x4 Projection;
struct VS_INPUT
{
float4 Position : POSITION;
};
struct VS_OUTPUT
{
float4 Position : POSITION;
};
VS_OUTPUT VertexShaderFunction(in VS_INPUT input)
{
VS_OUTPUT output;
float4 worldPosition = mul(input.Position, World);
float4 viewPosition = mul(worldPosition, View);
output.Position = mul(viewPosition, Projection);
return output;
}
technique Technique1
{
pass Pass1
{
SetVertexShader( Compile( vs_4_1, VertexShaderFunction() ) );
SetGeometryShader(NULL);
SetPixelShader( NULL );
}
}
VS_INPUT参数明确标记为输入而不是统一。结构为每个成员(也是唯一的一个)分配输入语义。有没有人知道为什么这不能正确编译?
我正在使用 Win7 Ultimate + DirectX11 + XNA GameStudio 4.0 , 我的显卡是英特尔GMA 4500MHD (所以它应该允许着色器模型4.0)
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和她我去,回答我自己的问题 - 这是一个多么愚蠢的错误(很难找到):
它是CompileShader()而不是Compile()