Javascript:将存储为Uint8Array的PNG渲染到没有数据URI的Canvas元素上

时间:2012-12-19 10:59:48

标签: javascript html5-canvas

我正在尝试渲染存储在javascript Uint8Array中的PNG图像。我最初尝试的代码如下:

var imgByteStr = String.fromCharCode.apply(null, this.imgBytes);

var pageImg = new Image();
pageImg.onload = function(e) {

    // Draw onto the canvas
    canvasContext.drawImage(pageImg, 0, 0);

};

// Attempt to generate the Data URI from the binary
// 3rd-party library adds toBase64() as a string function
pageImg.src="data:image/png;base64,"+encodeURIComponent(imgByteStr.toBase64());

然而,我发现由于某种原因,onload函数从未运行(我在chrome中设置了断点并且它根本就没有命中)。我发现如果我将src设置为URL而不是Data URI,它就能正常工作。但是,由于某些限制,我无法直接引用图片的网址,即必须从UInt8Array加载。

另外,为了使事情稍微复杂一点,这些图像的大小可能是兆字节。根据我的阅读,尝试将数据URI用于非常大的图像存在兼容性问题。因此,我对使用它们非常犹豫。

因此,问题是如何在不使用数据URI或直接引用图像URL的情况下将此字节数组作为PNG呈现到画布上下文中?


我还尝试使用以下内容直接使用putImageData函数操作图像数据。请记住,我并不是100%了解此功能的工作原理

var imgdata = canvasContext.createImageData(this.baseHeight, this.baseWidth);
var imgdatalen = imgdata.data.length;
for(var i=0; i<imgdatalen; i++) {
    imgdata.data[i] = _this.imgBytes[i];
}
canvasContext.putImageData(imgdata, 0, 0);

它是从我自已关闭的标签的博客中解除的,所以对没有给予适当信用的灵感表示道歉。


此外,在慢慢锤击这件事的同时,我在Chrome SECURITY_ERR: DOM Exception 18中遇到了错误。事实证明,只要使用drawImage将图像加载到画布中,就无法在没有其他解决方法的情况下检索图像。关于该主题的Chromium Blog post特别有用

3 个答案:

答案 0 :(得分:20)

如果您已有UInt8Array,则应考虑使用BlobcreateObjectURL; createObjectURL分配一个特殊的URL,允许浏览器访问内部创建的二进制数据blob,就好像它是一个外部加载的文件一样。

Where it is supportedcreateObjectURL是大数据URI的绝佳替代品。您可能仍需要回退使用Opera,IE&lt; 10中的数据URI,以及除最新版本的移动浏览器之外的所有数据URI。

var myArray; //= your data in a UInt8Array
var blob = new Blob([myArray], {'type': 'image/png'});
var url = URL.createObjectURL(blob); //possibly `webkitURL` or another vendor prefix for old browsers.

答案 1 :(得分:18)

如果您在内存中有PNG数据(我认为这就是您所描述的内容),那么您可以从中创建图像。在HTML中它看起来像:

 <img src="data:image/png;base64,KSjs9JdldhAlisflAkshf==" />

在JavaScript中,您也可以这样做:

var image = document.createElement('img');
    image.src = 'data:image/png;base64,' + base64Data;

请注意,如果您没有PNG数据,则可以更改MIME类型。

然后,您可以使用image或类似内容将context.drawImage(image, 0, 0)绘制到画布上。

因此,难题的其余部分是将Uint8Array的内容编码为Base 64数据。

var array = new Uint8Array(),
    base64Data = btoa(String.fromCharCode.apply(null, array));

函数btoa不是标准函数,因此某些浏览器可能不支持它。但似乎most do。否则,您可能会发现some code I use有帮助。

我自己没有测试过这个!

答案 2 :(得分:3)

完整工作示例:(另存为.html文件并打开)

1:创建Uint8Array。

2:用调试模式填充它。

3:将其粘贴到页面上的canvas元素。

输出应如下所示:

enter image description here

<!DOCTYPE HTML >
<html lang="en">
<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <title> U8A_TO_CANVAS </title>
    <meta name   ="author" 
          content="John Mark Isaac Madison">
    <!-- EMAIL: J4M4I5M7@HOTMAIL.com           -->
</head>
<body>
<canvas id="CANVAS_ID" 
         width ="512" 
         height="512">
</canvas>
<script>

var com     =  4 ; //:4 components( RGBA )
var wid     = 512;
var hig     = 512;
var tot_com = wid*hig*com;//:total#components
var u8a     = new Uint8Array( tot_com );

DrawDebugPattern  ( u8a , wid, hig              );
Uint8ArrayToCanvas( u8a , wid, hig, "CANVAS_ID" );

function Uint8ArrayToCanvas( 
    u8a, //:uint8Array
    wid, //:width__of_u8a_data_in_pixels
    hig, //:height_of_u8a_data_in_pixels
    nam, //:name_id_of_canvas_on_dom
){

    //:Get Canvas:
    var can = document.getElementById( nam );
    if(!can){ throw "[FailedToGetCanvas]"; }

    //:Get Canvas's 2D Context:
    var ctx = can.getContext("2d");
    if(!ctx){ throw "[FailedToGetContext]"; }

    //:Use U8A to create image data object:    
    var UAC = new Uint8ClampedArray( u8a,wid,hig);
    var DAT = new ImageData(UAC, wid, hig);

    //:Paste Data Into Canvas:     
    var ORG_X = 0;                         
    var ORG_Y = 0;                         
    ctx.putImageData( DAT, ORG_X, ORG_Y );  
}

function DrawDebugPattern(u8a,wid,hig){

    var com     = 4      ; //:RGBA==4components.
    var tot_pix = wid*hig;//:total#pixels

    //:Calculate point in center of canvas:
    var cen_x = wid/2;
    var cen_y = hig/2;

    //:Define a circle's radius:
    var rad_c = Math.min(wid,hig) / 2;

    //:Make a pattern on array:
    var d   = 0; //:d_is_for_distance
    var ci  = 0; //:Component_Index
    var pi  = 0; //:Pixel_Index
    var px  = 0; //:Pixel_X_Coord
    var py  = 0; //:Pixel_Y_Coord
    for( pi = 0; pi < tot_pix; pi++ ){

        //:Calculate index of first component
        //:of current pixel:
        ci = pi * com;

        //:Index_To_XY_Formula:
        px =  pi    % wid ;
        py = (pi-px)/ wid ;

        //:Decide if pixel is inside circle:
        var dx = (cen_x-px); //:delta_x
        var dy = (cen_y-py); //:delta_y
        d=Math.sqrt( (dx*dx)+(dy*dy) );
        if( d < rad_c ){
            //:INSIDE_CIRCLE:
            u8a[ ci + 0 ] = 0  ; //:Red
            u8a[ ci + 1 ] = 255; //:Green
            u8a[ ci + 2 ] = 0  ; //:Blue
            u8a[ ci + 3 ] = 255; //:Alpha
        }else{
            //:OUTSIDE_CIRCLE:
            u8a[ ci + 0 ] = 0  ; //:Red
            u8a[ ci + 1 ] = 0  ; //:Green
            u8a[ ci + 2 ] = 64 ; //:Blue
            u8a[ ci + 3 ] = 255; //:Alpha
        }

    }
}
</script>
</body>
<!-- In IE: Script cannot be outside of body.  -->
</html>