我正在使用GL_ARB_geometry_shader4扩展来处理几何着色器。
我的代码如下:
GLfloat vertices[] =
{
0.5,0.25,1.0,
0.5,0.75,1.0,
-0.5,0.75,1.0,
-0.5,0.25,1.0,
0.6,0.35,1.0,
0.6,0.85,1.0,
-0.6,0.85,1.0,
-0.6,0.35,1.0
};
glProgramParameteriEXT(psId, GL_GEOMETRY_INPUT_TYPE_EXT, GL_TRIANGLES);
glProgramParameteriEXT(psId, GL_GEOMETRY_OUTPUT_TYPE_EXT, GL_TRIANGLE_STRIP);
glLinkProgram(psId);
glBindAttribLocation(psId,0,"Position");
glEnableVertexAttribArray (0);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, 0, 0, vertices);
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP,0,4);
我的顶点着色器是:
#version 150
in vec3 Position;
void main()
{
gl_Position = vec4(Position,1.0);
}
几何着色器是:
#version 150
#extension GL_EXT_geometry_shader4 : enable
in vec4 pos[3];
void main()
{
int i;
vec4 vertex;
gl_Position = pos[0];
EmitVertex();
gl_Position = pos[1];
EmitVertex();
gl_Position = pos[2];
EmitVertex();
gl_Position = pos[0] + vec4(0.3,0.0,0.0,0.0);
EmitVertex();
EndPrimitive();
}
此代码无法呈现任何内容。究竟应该是glDrawArrays()中的模式? GL_GEOMETRY_OUTPUT_TYPE_EXT参数如何影响glDrawArrays()?
我期望3个顶点将被传递到几何着色器并使用那些我们构造大小为4的基元(假设GL_TRIANGLE_STRIP需要4个顶点)。 有人可以对此有所了解吗?