我的目标是让iPad上的用户将图片加载到画布中,然后在 OFFLINE
的基础上获得基本64位编码的所有图像<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<script type="text/javascript" src="../js/libs/jquery-1.7.1.min.js"></script>
<script>
$(document).ready(function(){
//Get the canvas
var canvas = document.getElementById('testCanvas');
var context = canvas.getContext('2d');
$("#testButton").click(function(){
var base_image = new Image();
base_image.src = $("#testImg").val();
//base_image.src = '1.jpg';
//When the image loads
$(base_image).load(function(){
//Resize canvas for image
$("#testCanvas").attr({
width: base_image.width,
height: base_image.height
});
//Draw image on canvas
context.drawImage(base_image, 0, 0);
//Get base64 encoded image
var imageString = canvas.toDataURL("image/jpeg");
$("#imageString").val(imageString);
//alert($("#imageString").val().length);
$("#imageOutput").attr("src", imageString);
});//image load
});//Test Button Click
});//doc ready
</script>
</head>
<body>
<form>
<input type="file" name="testImg" id="testImg" />
</form>
<button id="testButton">Test</button>
<canvas id="testCanvas" style="border: 1px solid black;">Your Browser does not support canvas</canvas>
<br />
<fieldset>
<legend>Image Data</legend>
<textarea id="imageString"></textarea>
<img id="imageOutput" src="" />
</fieldset>
</body>
</html>
我知道图像实际上并未从<input type='file' />
加载,但我认为它值得一试。在Chrome控制台中,我得到:
不允许加载本地资源
我有什么方法可以将iPad上的图像转换为画布元素吗?
非常感谢任何帮助,提示或建议!谢谢!
答案 0 :(得分:56)
我有一个functioning fiddle(基于this answer的先前工作),它演示了如何使用文件输入上传图像,将其放在画布中,然后读取base64数据URL
简而言之,你应该:
使用File API读取图像(您可以在input元素的onchange
侦听器中执行此操作):
var file = input.files[0];
var fr = new FileReader();
fr.onload = createImage; // onload fires after reading is complete
fr.readAsDataURL(file); // begin reading
在FileReader的onload
回调(此处为createImage
)中,阅读FileReader的result
(此处为fr.result
)。那是你的图像数据网址!
可选步骤(仅在您计划在画布上操作图像时才需要):
在FileReader的onload
回调(此处为createImage
)中,创建一个新的Image
对象并将其src
设置为result
FileReader:
img = new Image();
img.onload = imageLoaded;
img.src = fr.result;
最后,在您的图片的onload
回调中,将其绘制到画布上,然后使用canvas.toDataUrl
数据:
canvas.width = img.width; // set canvas size big enough for the image
canvas.height = img.height;
var ctx = canvas.getContext("2d");
ctx.drawImage(img,0,0); // draw the image
// do some manipulations...
canvas.toDataURL("image/png"); // get the data URL