我在XNA中遇到树问题。当我有树时,我需要使用alpha混合来使非叶部分透明,但模型的某些部分未正确显示,因此alpha混合失败。我想知道是否有可能读取网格位置来对它们进行排序,或者是否有其他方法可以获得透明的非叶部分。 模型中的排序可能不起作用,因为我想从各个角度看这棵树。
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在3D环境中进行Alpha混合可能是一个棘手的问题。 Shawn Hargreaves几年前写了一篇article,涉及大多数主要问题(标题为 Painter算法的部分专门处理您的问题)。长话短说:没有技术可以做你想要的完美,所以问题就变成了:你愿意做出什么权衡?
进行alpha测试而不是alpha混合可能是最简单的解决方案。这是一个二元测试,其中出现或不出现不透明像素,因此绘制这些像素的顺序在很大程度上是无关紧要的。这将为您提供坚硬的边缘,但如果您的纹理具有足够的分辨率,它仍然可以看起来很好;我知道魔兽世界使用这种技术,我很确定我记得在“暗黑破坏神III”中看过它。
您可以使用内置AlphaTestEffect
执行此操作,也可以在像素着色器中自行实现。
答案 1 :(得分:0)
您正在寻找的是被称为订单独立透明度,这可以使用名为“Depth peeling”的方法来实现。如果您没有使用XNA的Reach配置文件并且可以编写自定义着色器 - 您可以实现此技术以实现正确的混合,而无需担心网格级别信息或必须为当前帧/视图重新排序它们。
Here是另一个DX9(但很容易适应XNA)实现。