我的游戏中有一个节点,我希望能够在已经开始执行后排队其他操作。这甚至可能吗?
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答案 1 :(得分:0)
是的,这是可能的。查看CCSequence(序列中运行的一系列操作)和CCSpawn(生成新操作,在使用序列时特别有用)。
你不应该做的唯一事情是同时运行两种相同类型的动作。例如,多个CCMove *或CCTint *操作。这是因为它们会覆盖彼此的变化,这将导致奇怪的行为。
答案 2 :(得分:0)
我不认为您可以在进行中修改序列,但是您可以添加“CCCallXYZ”操作来安排“一次性”类方法,您可以采取任何操作,包括为您的对象定义新的操作序列。时间和控制可能很棘手:)
答案 3 :(得分:0)
{
CCSequence *additionalActions = [MyRuntimeActionClass getAdditionalActionsForObject:spriteRunningTheAction];
if(additionalActions)
[spriteRunningTheAction runAction:additionalActions]
}
如果我们为对象存储了其他操作,我们会得到序列并运行它。 additionalActions可以存储一个Dictionary,其中包含要运行的对象的地址(spriteRunningTheAction),并为要附加的CCSequence值