线性采样高斯模糊质量问题

时间:2012-12-13 17:04:56

标签: c++ glsl shader blur aliasing

我最近基于这篇文章实现了线性采样高斯模糊:

Linear Sampled Gaussian Blur

它通常表现良好,但看起来在文本和较薄的像素集合上有轻微的变化。我对于造成这种情况的原因感到非常难过,这是我的着色器或重量计算的问题,还是使用此方法的继承退回?

我想补充一点,当我定期对每个像素进行采样而不是使用双线性滤波时,我不会遇到这个问题。

非常感谢任何见解。这是我如何计算权重的代码示例:

int support = int(sigma * 3.0f);

float total = 0.0f;

weights.push_back(exp(-(0*0)/(2*sigma*sigma))/(sqrt(2*constants::pi)*sigma));
total += weights.back();

offsets.push_back(0);

for (int i = 1; i <= support; i++)
{
  float w1 = exp(-(i*i)/(2*sigma*sigma))/(sqrt(2*constants::pi)*sigma);
  float w2 = exp(-((i+1)*(i+1))/(2*sigma*sigma))/(sqrt(2*constants::pi)*sigma);

  weights.push_back(w1 + w2);
  total += 2.0f * weights[i];

  offsets.push_back((i * w1 + (i + 1) * w2) / weights[i]);
}

for (int i = 0; i < support; i++)
{
  weights[i] /= total;
}

这里是片段着色器(此着色器还有另一个垂直版本):

 void main()
 {
  vec3 acc = texture2D(tex_object, v_tex_coord.st).rgb*weights[0];
  for (int i = 1; i < NUM_SAMPLES; i++)
  {
    acc += texture2D(tex_object, (v_tex_coord.st+(vec2(offsets[i], 0.0)/tex_size))).rgb*weights[i];
    acc += texture2D(tex_object, (v_tex_coord.st-(vec2(offsets[i], 0.0)/tex_size))).rgb*weights[i];
  }
  gl_FragColor = vec4(acc, 1.0);

以下是描述该问题的屏幕截图:

Linear Sample Gaussian Blur Issue

2 个答案:

答案 0 :(得分:2)

对我来说,这看起来像是一个正确的高斯模糊。文本中断的程度取决于您的sigma。你使用什么价值?

另外,我会检查您正在使用的投影的缩放矩阵。

如果你想模糊但不影响文字和细像素线,你可能会想到

  • 将结果与温和高通滤波器的输出进行合成
  • 使用较小的sigma
  • 改变内核的形状,使其高斯:而不是exp(-i*i/s*s),你可以尝试一个具有更高过度峰度的函数。您可以尝试使用线性向上/向下功能,或者尝试使用此页面上列出的其中一项功能:http://en.wikipedia.org/wiki/Kurtosis。它们都会导致模糊不清的细节。

答案 1 :(得分:0)

这是双线性过滤的固有问题。这是不可避免的。