使用XNA获取更大的Texture2d的一部分

时间:2012-12-13 01:44:57

标签: c# xna texture2d

所以我在XNA中制作了一个像小游戏一样的小行星。我有一个大纹理,我正在使用纹理图集,如R.B.Whitaker的wiki所述:http://rbwhitaker.wikidot.com/texture-atlases-1

我现在已经从维基分支出来,并试图对我的船和外星人进行碰撞检测。问题是我需要将来自地图集的当前精灵作为单独的texture2d,以便我可以进行准确的碰撞检测。我已经阅读了使用texture2d.GetData方法的示例,但我似乎无法获得有效的实现。非常感谢该方法或其他选项的任何详细实现。

1 个答案:

答案 0 :(得分:4)

在地图集纹理上使用Texture.GetData<Color>()以获取代表单个像素的颜色数组:

Color[] imageData = new Color[image.Width * image.Height];
image.GetData<Color>(imageData);

当您需要纹理中的矩形数据时,请使用以下方法:

Color[] GetImageData(Color[] colorData, int width, Rectangle rectangle)
{
    Color[] color = new Color[rectangle.Width * rectangle.Height];
    for (int x = 0; x < rectangle.Width; x++)
        for (int y = 0; y < rectangle.Height; y++)
            color[x + y * rectangle.Width] = colorData[x + rectangle.X + (y + rectangle.Y) * width];
    return color;
}

如果rectangle超出原始纹理的范围,则上述方法会抛出索引超出范围的异常。 width参数是纹理的宽度。

使用特定精灵的sourceRectangle

Color[] imagePiece = GetImageData(imageData, image.Width, sourceRectangle);

如果你真的需要另一个纹理(虽然我想你实际上需要每个像素碰撞的颜色数据),你可以这样做:

Texture2D subtexture = new Texture2D(GraphicsDevice, sourceRectangle.Width, sourceRectangle.Height);
subtexture.SetData<Color>(imagePiece);

旁注 - 如果您需要不断使用纹理中的颜色数据进行碰撞测试,请将其保存为颜色数组,而不是纹理。从纹理中获取数据会在CPU等待时使用GPU,这会降低性能。