我试图从opengl坐标(在3D空间中投影)中找到屏幕坐标我为此目的使用了glproject调用,我在代码中使用了旋转和翻译
在执行某些变换后的某个时刻,我调用glproject api来获取特定投影点P(x,y,z)的屏幕坐标
glproject(X,Y,Z,modelMatrix,projectionmatrix,视口,* X_S,* Y_S,* z_s);
我能够在x_s中正确获得x屏幕坐标,但是y坐标是不同的
y中唯一不在x中的变化是最初我调用glperspective来设置fovy(视角的角度,以度为单位,在y方向上)。 gluPerspective(60.0f,Width / Height,0.0001f,1000.0f);
让我重新解释一下我在屏幕上创建3D点的问题,现在我通过GL项目获得该点的2d(x,y)坐标,它们与鼠标坐标不同可能是获得正确的解决方案坐标。
以下是代码段
#include<GL/glut.h> /* Header File For The GLUT Library */
GLint Window; /* The number of our GLUT window */
float tmp_x,tmp_y,tmp_z;
GLfloat w = 1200; /* Window size. Global for use in rotation routine */
GLfloat h = 1200;
GLint prevx, prevy; /* Remember previous x and y positions */
GLfloat xt=1.0,yt=1.0,zt=1.0; /* translate */
int width = 1600;
int height = 1200;
//This function will set windowing transformation
void transform(GLfloat Width , GLfloat Height )
{
glViewport(0,0, (GLfloat)Width, (GLfloat)Height);
glPushMatrix();
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
gluPerspective(60.0f, Width/Height,0.0001f,1000.0f);
glTranslatef(0.0, 0.0, -15.0f); /* Centre and away the viewer */
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glPopMatrix();
}
GLvoid draw_room()
{
int i;
glPushMatrix();
glShadeModel(GL_SMOOTH);
glLineWidth(1.0);
glPointSize(4.0); /* Add point size, to make it clear */
glBegin(GL_POINTS); /* start drawing the cube.*/
glColor3f(0.0f,0.0f,1.0f); /* Set The Color To Orange*/
glColor3f(1.0f,0.0f,0.0f); /* Set The Color To Orange*/
glVertex3f(3.1f,2.1f,2.1f);
glEnd(); /* Done Drawing The Cube*/
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
}
//OpenGl Display callback Function It call init room
void DrawGLScene()
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
printf("%f %f %f\n",xt,yt,zt);
glPushMatrix();
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
glTranslatef(xt,yt, zt);
draw_room();
glPopMatrix();
glutSwapBuffers(); /* Swap buffers */
glFlush();
}
GLvoid Mouse( int b , int s, int xx, int yy)
{
double a1,a2,a3;
GLint viewport[4];
GLdouble modelview[16];
GLdouble projection[16];
glGetIntegerv(GL_VIEWPORT, viewport);
glGetDoublev(GL_MODELVIEW_MATRIX, modelview);
glGetDoublev(GL_PROJECTION_MATRIX, projection);
//gluProject(xt+3.1f,yt+2.1f,zt+2.1f, modelview, projection, viewport, &a1, &a2, &a3);
gluProject(3.1f,2.1f,2.1f, modelview, projection, viewport, &a1, &a2, &a3);
printf("Mouse: %d %d\n",xx,yy); // Both Print are giving different coordinaes.
printf("Unproject %f %f %f\n",a1,a2,a3);
switch (b) {
case GLUT_LEFT_BUTTON: /* only stash away for left mouse */
prevx = xx - w/2;
prevy = h/2 - yy;
break;
case GLUT_MIDDLE_BUTTON:
break;
case GLUT_RIGHT_BUTTON:
break;
}
}
可能的解决办法是什么?
答案 0 :(得分:1)
OpenGL使用屏幕的左下角作为坐标系原点。窗口系统通常使用左上角作为坐标系原点。你需要处理这种差异。例如:
printf("Mouse: %d %d\n",xx,yy);
printf("Unproject %f %f %f\n",a1,viewport[1]-a2,a3);
答案 1 :(得分:1)
副作用:
gluPerspective(60.0f,宽度/高度,0.0001f,1000.0f);
您的近距离和远距离之间的比率非常大。这对深度分辨率非常不利。作为一般规则,您应该尽可能地设置近剪裁平面距离,如场景所允许的那样。由gluPerspective创建的投影的远剪裁平面应设置为尽可能接近(如果投影矩阵的构建略有不同,也可以将远剪裁平面设置为无限远)。
无论如何,您的低深度分辨率会对您的鼠标指针屏幕位置反投影产生负面影响。
让我重新解释一下我在屏幕上创建3D点的问题,现在我通过GL项目获得该点的2d(x,y)坐标,它们与鼠标坐标不同可能是获得正确的解决方案坐标。
大多数窗口系统将指针坐标系原点放在左上角。 OpenGL将视口坐标系原点设置为左下角。因此,您必须沿Y =向上轴反转窗口中的鼠标位置。