我正在创建一个应用程序,它将显示冒泡排序的工作原理。我遇到的一个问题是动画。它似乎正在跳过,动画一下子全部开始。在我的if语句中,我想交换两个图像并为交换设置动画。然后我想要一个延迟,所以一旦他们交换它将返回循环并交换接下来的两个图像。以下是我的代码。我尝试过很多像sleep()这样的东西,但似乎没有用。图像是四个框,我从左到右交换它们,从最小到最大。
for (int i = 0; i < 3; i++)
{
UIImageView *temp1 = [imagesArray objectAtIndex:i];
UIImageView *temp2 = [imagesArray objectAtIndex:i+1];
temp1Width = temp1.frame.size.width;
temp2Width = temp2.frame.size.width;
if (temp1Width > temp2Width)
{
CGPoint tempPoint = temp1.center;
[UIView animateWithDuration:1.0
delay: 1.0
options: nil
animations:^{
temp1.center = temp2.center;
}
completion:^(BOOL finished){
[UIView animateWithDuration:1.0
delay: 0.0
options: nil
animations:^{
temp2.center = tempPoint;
}
completion:^(BOOL finished){
}];
}];
[imagesArray exchangeObjectAtIndex:i+1 withObjectAtIndex:i];
}
}
任何帮助都将不胜感激。
答案 0 :(得分:2)
如果将动画应用于已经设置动画的视图,则新动画将替换现有动画。它不仅仅是坚持到底。这就是为什么你的版本不能按照你想要的方式工作的原因。
即使您在新动画上设置了延迟,也会发生这种情况。现有动画将被删除,新动画将在指定的延迟后开始。这可以防止k20的简单回答起作用。 (太糟糕了,因为这将是一个非常简单的解决方案。)
因此,一个非常简单的选择是推迟添加每个额外的动画。使用dispatch_after
函数非常简单。首先,让我们分解出将视图的Y起源交换为辅助函数的代码:
static void swapViewYOrigins(UIView *a, UIView *b) {
CGRect aFrame = a.frame;
CGRect bFrame = b.frame;
CGFloat t = aFrame.origin.y;
aFrame.origin.y = bFrame.origin.y;
bFrame.origin.y = t;
a.frame = aFrame;
b.frame = bFrame;
}
现在我们可以编写sort函数,使用dispatch_after
来推迟每个连续的动画:
- (IBAction)sortButtonWasTapped {
NSTimeInterval duration = 1;
dispatch_time_t time = DISPATCH_TIME_NOW;
for (int i = imagesArray.count - 1; i > 0; --i) {
for (int j = 0; j < i; ++j) {
UIView *a = imagesArray[j];
UIView *b = imagesArray[j+1];
if (a.frame.size.width > b.frame.size.width) {
imagesArray[j] = b;
imagesArray[j+1] = a;
dispatch_after(time, dispatch_get_main_queue(), ^{
[UIView animateWithDuration:duration delay:0 options:UIViewAnimationOptionBeginFromCurrentState animations:^{
swapViewYOrigins(a, b);
} completion:nil];
});
time = dispatch_time(time, duration * NSEC_PER_SEC);
}
}
}
}
所以这是一个很好的解决方案,但确实有一个缺点。添加取消动画的按钮并不容易,因为没有API可以从队列中删除待处理的dispatch_after
块。
如果您想支持取消,最好明确管理待处理操作的队列。我们可以通过添加一个实例变量来保存队列来实现这一点:
@implementation ViewController {
IBOutletCollection(UIView) NSMutableArray *imagesArray;
NSMutableArray *pendingSwaps;
}
然后,我们修改sortButtonWasTapped
以向队列添加块而不是调用dispatch_after
,并且在完成排序后让它开始运行队列:
- (IBAction)sortButtonWasTapped {
pendingSwaps = [NSMutableArray array];
for (int i = imagesArray.count - 1; i > 0; --i) {
for (int j = 0; j < i; ++j) {
UIView *a = imagesArray[j];
UIView *b = imagesArray[j+1];
if (a.frame.size.width > b.frame.size.width) {
imagesArray[j] = b;
imagesArray[j+1] = a;
[pendingSwaps addObject:^{
swapViewYOrigins(a, b);
}];
}
}
}
[self runPendingSwaps];
}
我们使用与以前相同的swapViewYOrigins
功能。我们像这样运行待处理的掉期:
- (void)runPendingSwaps {
if (pendingSwaps.count == 0)
return;
void (^swapBlock)(void) = pendingSwaps[0];
[pendingSwaps removeObjectAtIndex:0];
[UIView animateWithDuration:1 animations:swapBlock completion:^(BOOL finished) {
[self runPendingSwaps];
}];
}
所以,如果队列为空,我们就停止。否则,我们从队列中取出第一个块,然后将其用作UIView
动画的动画块。我们给动画一个再次调用runPendingSwaps
的完成块,在当前的动画完成后启动下一个待处理的动画(如果有的话)。
要取消,我们只需将pendingSwaps
设为nil:
- (IBAction)cancelButtonWasTapped {
pendingSwaps = nil;
}
请注意,如果用户点击取消,则屏幕上的视图与imagesArray
中的视图顺序不一定相同,因为imagesArray
在sortButtonWasTapped
返回时完全排序。我们可以在开始冒泡排序之前通过Y {origin}(使用内置排序)对imagesArray
进行排序来解决这个问题:
- (IBAction)sortButtonWasTapped {
[self sortImagesArrayByY];
// etc. same as previous version
}
- (void)sortImagesArrayByY {
[imagesArray sortUsingComparator:^NSComparisonResult(id obj1, id obj2) {
CGFloat d = [obj1 frame].origin.y - [obj2 frame].origin.y;
return
d < 0 ? NSOrderedAscending
: d > 0 ? NSOrderedDescending
: NSOrderedSame;
}];
}
有了这个,您可以单击排序按钮,然后在视图完全排序在屏幕上之前单击取消,然后再次单击排序,它将恢复(通过再次执行冒泡排序)。
答案 1 :(得分:0)
尝试使用计时器隐式执行,而不是使用循环和延迟。例如,您可以使用持续时间等于或大于动画时间的预定NSTimer
来触发此方法:
- (void)performNextAnimation:(NSTimer *)timer
{
BOOL didSwap = NO;
for(NSInteger i = 0; i < [self.imageViews count] - 1; ++i)
{
UIImageView *image1 = [self.imageViews objectAtIndex:i];
UIImageView *image2 = [self.imageViews objectAtIndex:(i + 1)];
if(image1.frame.size.width <= image2.frame.size.width)
continue;
CGPoint center1 = image1.center;
CGPoint center2 = image2.center;
[UIView animateWithDuration:AnimationDuration
delay:0
options:UIViewAnimationOptionCurveEaseInOut
animations:^
{
image1.center = center2;
image2.center = center1;
}
completion:nil];
[self.imageViews exchangeObjectAtIndex:(i + 1) withObjectAtIndex:i];
didSwap = YES;
break;
}
if(!didSwap)
{
[self.animationTimer invalidate];
self.animationTimer = nil;
NSLog(@"Done!");
}
}
这只是发现前两个视图乱序并交换它们,同时将它们移动到另一个中心点。当然,您可以为每个无序对选择任何类型的动画。
为了完整起见,我首先要设置我的计时器和视图:
self.animationTimer = [NSTimer scheduledTimerWithTimeInterval:AnimationDuration
target:self
selector:@selector(performNextAnimation:)
userInfo:nil
repeats:YES];
CGFloat viewCenterX = self.view.center.x;
self.imageViews = [NSMutableArray array];
const CGFloat imageHeight = 35;
const CGFloat imageMargin = 10;
for(size_t i = 0; i < 10; ++i)
{
CGFloat imageWidth = arc4random_uniform(250) + 30;
CGRect imageFrame = CGRectMake(viewCenterX - imageWidth * 0.5, i * (imageHeight + imageMargin) + imageMargin,
imageWidth, imageHeight);
UIImageView *imageView = [[UIImageView alloc] initWithFrame:imageFrame];
imageView.backgroundColor = [UIColor redColor];
[self.view addSubview:imageView];
[self.imageViews addObject:imageView];
}
答案 2 :(得分:0)
即使你调用animateWithDuration:delay:不同的时间,它们几乎在同一时间被调用(“for”时间)。由于它们都具有相同的延迟,因此您看不到动画。
一个简单的解决方法是使用动态延迟:
[UIView animateWithDuration:AnimationDuration
delay:i
...