LibGdx GC_Concurrent正在运行

时间:2012-12-05 02:59:03

标签: android garbage-collection libgdx

我有一个游戏正在运行,但它一直在随机排列。这让我觉得GC正在运行。查找代码后,我看到很多GC_CONCURRENT消息,比如4-5秒。

12-04 22:14:22.018: D/dalvikvm(4757): GC_CONCURRENT freed 510K, 7% free 10139K/10823K, paused 4ms+6ms
12-04 22:14:22.288: D/dalvikvm(4757): GC_CONCURRENT freed 497K, 7% free 10139K/10823K, paused 3ms+7ms
12-04 22:14:22.558: D/dalvikvm(4757): GC_CONCURRENT freed 497K, 7% free 10139K/10823K, paused 3ms+6ms
12-04 22:14:22.823: D/dalvikvm(4757): GC_CONCURRENT freed 497K, 7% free 10139K/10823K, paused 3ms+7ms

我把我的罪魁祸首缩小到我的渲染类。我刚学习LibGdx(这是我的第一个LibGdx应用程序),并想知道是否有人能看到问题。

public void render(){

    batch.begin();

    //Draw background
    batch.draw(skin.getSprite("background_chapter"), 0+(SIDE_EDGE*scaleX), 0+(BOTTOM_EDGE*scaleY), CAMERA_WIDTH, CAMERA_HEIGHT);

    //draw tiles
    bIter = world.getBlocks().iterator();
    while(bIter.hasNext()){
        tile = bIter.next();

        switch(tile.getType()){
        case Values.ICE:
            continue;
        (many more cases...)
        }   
        batch.draw(skin.getSprite(tr), tile.getPosition().x*scaleX, tile.getPosition().y*scaleY, tile.getBounds().width*scaleX, tile.getBounds().height*scaleY);
    }

    //put ice on top of other level elements, non mobile ice on bottom
    bIter = world.getBlocks().iterator();
    while(bIter.hasNext()){
        tile = bIter.next();
        if(tile.getType() == Values.ICE && tile.getCollide() == false){
         batch.draw(skin.getSprite("ice"), tile.getPosition().x*scaleX, tile.getPosition().y*scaleY, tile.getBounds().width*scaleX, tile.getBounds().height*scaleY);
        }
    }

            //mobile ice on top
    bIter = world.getBlocks().iterator();
    while(bIter.hasNext()){
        tile = bIter.next();
        if(tile.getType() == Values.ICE && tile.getCollide() == true){
             batch.draw(skin.getSprite("ice"), tile.getPosition().x*scaleX, tile.getPosition().y*scaleY, tile.getBounds().width*scaleX, tile.getBounds().height*scaleY);
        }
    }

    //pauly on top
    batch.draw(skin.getSprite("pauly_moving"), pauly.getBounds().x*scaleX, pauly.getBounds().y*scaleY, pauly.getBounds().width*scaleX, pauly.getBounds().height*scaleY);

    batch.draw(skin.getSprite("background_chapter"), 0+(SIDE_EDGE*scaleX), (9.6f*scaleY), CAMERA_WIDTH, 1*scaleY);


    //draw UI elements
    batch.draw(skin.getSprite("pause_menu_icon"), CAMERA_WIDTH-(SIDE_EDGE*scaleX), CAMERA_HEIGHT-(0.25f*scaleY), 1*scaleX, 1*scaleY);
    batch.draw(skin.getSprite("restart_menu_icon"), SIDE_EDGE*scaleX, CAMERA_HEIGHT-(0.25f*scaleY), 1*scaleX, 1*scaleY);

    font.draw(batch, "Moves: "+pauly.getCurrentMoves()+"/ "+world.getLevel().getMovesNeeded(), 2f*scaleX,10.1f*scaleY);

    font.draw(batch, world.getLevel().getTitle(), 6f*scaleX,10.1f*scaleY);
    //draws the FPS on screen
    font.draw(batch, "FPS: "+(Gdx.graphics.getFramesPerSecond()), 12f*scaleX,10.1f*scaleY);

    if(world.getState()==Values.PAUSED){
        batch.draw(skin.getSprite("pause_menu"), 0+(SIDE_EDGE*scaleX), 0+(BOTTOM_EDGE*scaleY), CAMERA_WIDTH, CAMERA_HEIGHT);
        //Gdx.app.log("WorldRenderer", "Game Paused");
    } else if(world.getState()==Values.LOOSE){
        batch.draw(skin.getSprite("die_menu"), 0+(SIDE_EDGE*scaleX), 0+(BOTTOM_EDGE*scaleY), CAMERA_WIDTH, CAMERA_HEIGHT);
        //Gdx.app.log("WorldRenderer", "Game Paused");
    } else if(world.getState()==Values.WIN){
        batch.draw(skin.getSprite("win_menu"), 0+(SIDE_EDGE*scaleX), 0+(BOTTOM_EDGE*scaleY), CAMERA_WIDTH, CAMERA_HEIGHT);
        //Gdx.app.log("WorldRenderer", "Game Paused");
    } 

    batch.end();

}

我试过评论一下块,看来我到处都是GC电话,虽然更多的是在中间。

编辑:答案

使用下面的答案,我使用DDMS查看分配。它每秒制作大约100个新对象...... float [],纹理区域,精灵......都与

相关联
skin.getSprite("texture");

每次调用都会生成一个float [],一个纹理区域和一个sprite。所以感谢DDMS分配查找。解决方案是Yul在构造函数中创建sprite(字段)然后使用它们在行中调用它们所说的。

所以这......

batch.draw(skin.getSprite("background_chapter"), 0+(SIDE_EDGE*scaleX), 0+(BOTTOM_EDGE*scaleY), CAMERA_WIDTH, CAMERA_HEIGHT);

改为此......

//in constructor()
background = skin.getSprite("background_chapter");

//in render()
batch.draw(background, 0+(SIDE_EDGE*scaleX), 0+(BOTTOM_EDGE*scaleY), CAMERA_WIDTH, CAMERA_HEIGHT);

现在没有更多的GC通话,游戏似乎运行得更顺畅。

由于

1 个答案:

答案 0 :(得分:3)

使用DDMS分配跟踪器工具来跟踪特定问题的位置。 (在Android设备上运行应用程序,打开DDMS窗口,切换到Allocation Tracker选项卡,在“Devices”选项卡中选择您的进程,开始游戏,点击“开始跟踪”,等待几秒钟,点击“获取分配” “,查看数据表。我发现在threadId上排序是一种很好的方法,可以将渲染线程活动与其他后台线程隔离开来。)

迭代器创建临时对象,特别是在渲染循环中,您应该使用显式索引。

字符串连接也会创建临时对象。

可能还有许多其他微妙的地方正在分配内存,但正确的解决方法是使用正确的工具。