我想要实际的世界空间距离,我从实验中得到感觉
(gl_FragCoord.z / gl_FragCoord.w)
是世界空间的深度吗?但我不太确定。
编辑我刚刚found where I had originally located this snippet of code。显然它是相机的实际深度?
答案 0 :(得分:21)
这是(由同一个人)和answered elsewhere提出的。我在这里解释和修饰答案:
如OpenGL 4.3 core profile specification (PDF)第15.2.2节所述,gl_FragCoord.w
为1 / clip.w
,其中clip.w
是剪辑空间位置的W分量(即:什么你写信给gl_Position
)。
gl_FragCoord.z
由以下过程生成:
clip.z = (projectionMatrix * cameraPosition).z
ndc.z = clip.z / clip.w
glDepthRange
near/far values转换为窗口坐标。 win.z = ((dfar-dnear)/2) * ndc.z + (dfar+dnear)/2
。现在,使用near = 0,far = 1的默认深度范围,我们可以根据剪辑空间定义win.z
:(clip.z/clip.w)/2 + 0.5
。如果我们将其除以gl_FragCoord.w
,则相当于乘以clip.w
,从而为我们提供:
(gl_FragCoord.z / gl_FragCoord.w) = clip.z/2 + clip.w/2 = (clip.z + clip.w) / 2
使用标准投影矩阵,clip.z
表示相机空间Z分量的比例和偏移。比例和偏移由相机的近/远深度值定义。 clip.w
再次在标准投影矩阵中,只是对相机空间Z的否定。因此,我们可以用这些术语重新定义我们的等式:
(gl_FragCoord.z / gl_FragCoord.w) = (A * cam.z + B -cam.z)/2 = (C * cam.z + D)
其中A
和B
代表基于近/远的偏移和比例,以及C = (A - 1)/2
和D = B / 2
。
因此,gl_FragCoord.z / gl_FragCoord.w
不与相机的相机空间(或世界空间)距离。也不是摄像机空间与摄像机的平面距离。但它是相机空间深度的线性变换。您可以将它用作将两个深度值进行比较的方法,如果它们来自相同的投影矩阵,等等。
要实际计算相机空间Z,您需要将相机从矩阵附近/远处传递(OpenGL already gives you the range near/far)并从中计算这些A
和B
值,或者你需要使用投影矩阵的逆。或者,您可以直接使用投影矩阵,因为片段着色器可以使用顶点着色器可用的相同制服。您可以直接从该矩阵中选择A
和B
字词。 A = projectionMatrix[2][2]
和B = projectionMatrix[3][2]
。
答案 1 :(得分:1)
根据the docs:
Available only in the fragment language, gl_FragDepth is an output variable that
is used to establish the depth value for the current fragment. If depth buffering
is enabled and no shader writes to gl_FragDepth, then the fixed function value
for depth will be used (this value is contained in the z component of
gl_FragCoord) otherwise, the value written to gl_FragDepth is used.
因此,看起来gl_FragDepth
应该只是gl_FragCoord.z
,除非您已将其设置在着色器中的其他位置。
答案 2 :(得分:0)
作为
gl_FragCoord.w = 1.0 / gl_Position.w
并且(可能)你的投影矩阵从-z得到w(如果最后一列是0,0,-1,0)那么;
float distanceToCamera = 1.0 / gl_FragCoord.w;