lowp vs. mediump vs. highp in glsl?

时间:2012-11-26 23:10:20

标签: opengl-es opengl-es-2.0 glsl shader

过去一周我一直在自定义着色器上工作。在将几乎所有浮点变量切换到highp之前,我遇到了各种奇怪的问题。

然而,今天我发现如果我使用highp作为输入纹理坐标(介于0和1.0之间),双三次插值算法实际上会有色带。如果我使用mediump,它可以正常工作。

我想知道是否有人可以解释为什么会这样。根据这份文件:

http://www.khronos.org/files/opengles_shading_language.pdf

highp的浮点幅度范围为2 ^ -62到2 ^ 62,浮点精度(相对)为2 ^ -16。

mediump的浮点幅度范围为2 ^ -14到2 ^ 14,浮点精度(相对)为2 ^ -10。

如果我理解正确,那么 应该意味着mediump总是不如highp准确。为什么不是这样?

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