编辑:找到解决方案。我在问题之后添加了它。
我正在为Android设计一款游戏,我正试图想出一些方法来减少渲染阶段的计算。我现在有一个方法可以获取关卡中的所有金属和橡胶块并将纹理ID存储到int [] []网格中,这样渲染器就可以读取而不是每帧都计算每个块平铺纹理。
这很好但是现在我正在尝试为关卡边缘和关卡中的激光块创建一个角落和直线的列表。使用一组直的激光纹理和角落纹理绘制水平边界和激光块。我不确定如何最好地解决哪里不能渲染块与其他块和水平边缘重叠的激光器。下面的图片显示了我的意思:
在这里,您可以看到水平边缘(延伸超出图像边缘的L形激光路径)和三个/两个内部激光块(分别为图像顺序)。据我所知,我应该在上面创建一个类似的网格,但是使用布尔值,所以任何在触摸时杀死玩家的方块(以红色突出显示)都是正确的,安全方块是假的。
然后我首先考虑通过网格中的所有真实(红色)单元格,并使用相邻的网格单元计算出激光轮廓的样子,但我意识到这可能非常困难所以我现在肯定我使用假方块找出它。我确信我可以通过从水平边界的左下方开始并通过网格迭代直到我找到一个错误的平铺(除非第一个方格是假的)然后通过网格直到我到达右边的一个真正的单元格,所以我会向左转并继续向上穿过网格,直到上面找到一个真值向左转,或者在右边找到一个假的右转。我会重复这个过程,直到我到达我的起始假单元格。
我在写这个问题时提出了这个问题。这似乎是最简单的方法,所以我想我的问题是这是一个很好的方法来做到这一点,我将如何计算出相互接触但不触及水平界限的激光块,因为上述方法只能追踪最外层的激光路径。
感谢您抽出宝贵时间阅读本文。我希望我已经足够好地解释了这一点,并期待任何可以解决这个问题的亮点。
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解决方案:
public static boolean[][] laserField = new boolean[(int) Static.WORLD_SIZE][(int)Static.WORLD_SIZE];
public static List<LaserData> laserData = new ArrayList<LaserData>();
public static void calcLaserBoundryAreas() {
laserField = new boolean[(int) Level.levelBounds.bounds.width+5][(int) Level.levelBounds.bounds.height+5];
for (int i=0;i<laserField.length;i++) {
for (int j=0;j<laserField[i].length;j++) {
if(i==0 || i==laserField.length-1 || j==0 || j==laserField[i].length-1)
laserField[i][j] = true;
else
laserField[i][j] = false;
}
}
for (LaserBlock lBlock : lBlocks) {
int cols = (int)lBlock.bounds.width;
int rows = (int)lBlock.bounds.height;
float startX = lBlock.position.x - (cols-1f)/2f;
float startY = lBlock.position.y - (rows-1f)/2f;
for (int i=0;i<cols;i++) {
for (int j=0;j<rows;j++) {
addLaserCell(startX+i, startY+j);
}
}
}
addLaserData();
}
private static void addLaserCell(float x, float y) {
int cellX = (int)(x- Level.levelBounds.bounds.lowerLeft.x+2);
int cellY = (int)(y- Level.levelBounds.bounds.lowerLeft.y+2);
if (cellX < 0 || cellX > laserField.length-1) return;
if (cellY < 0 || cellY > laserField[cellX].length-1) return;
laserField[cellX][cellY] = true;
}
private static void addLaserData() {
laserData = new ArrayList<LaserData>();
for (int i=1;i<laserField.length-1;i++) {
for (int j=1;j<laserField[i].length-1;j++) {
if (!laserField[i][j]) {
checkNeighbours(i,j);
}
}
}
optimiseLaserData();
}
private static void checkNeighbours(int x, int y) {
boolean u = laserField[x][y+1];
boolean ul = laserField[x-1][y+1];
boolean l = laserField[x-1][y];
boolean bl = laserField[x-1][y-1];
boolean b = laserField[x][y-1];
boolean br = laserField[x+1][y-1];
boolean r = laserField[x+1][y];
boolean ur = laserField[x+1][y+1];
/*
* TOP LEFT CORNER
*/
float posX, posY;
posX = Level.levelBounds.bounds.lowerLeft.x+x-2.5f;
posY = Level.levelBounds.bounds.lowerLeft.y+y-1.5f;
if(u && ul && l)
laserData.add(new LaserData(posX, posY, true, 0, 0));
else if(!u && ul && l)
laserData.add(new LaserData(posX, posY, false, 1, 0));
else if(!u && ul && !l)
laserData.add(new LaserData(posX, posY, true, 0, 2));
/*
* BOTTOM LEFT CORNER
*/
posX = Level.levelBounds.bounds.lowerLeft.x+x-2.5f;
posY = Level.levelBounds.bounds.lowerLeft.y+y-2.5f;
if(l && bl && b)
laserData.add(new LaserData(posX, posY, true, 0, 1));
else if(!l && bl && b)
laserData.add(new LaserData(posX, posY, false, 1, 1));
else if(!l && bl && !b)
laserData.add(new LaserData(posX, posY, true, 0, 3));
/*
* BOTTOM RIGHT CORNER
*/
posX = Level.levelBounds.bounds.lowerLeft.x+x-1.5f;
posY = Level.levelBounds.bounds.lowerLeft.y+y-2.5f;
if(b && br && r)
laserData.add(new LaserData(posX, posY, true, 0, 2));
else if(!b && br && r)
laserData.add(new LaserData(posX, posY, false, 1, 2));
else if(!b && br && !r)
laserData.add(new LaserData(posX, posY, true, 0, 0));
/*
* TOP RIGHT CORNER
*/
posX = Level.levelBounds.bounds.lowerLeft.x+x-1.5f;
posY = Level.levelBounds.bounds.lowerLeft.y+y-1.5f;
if(r && ur && u)
laserData.add(new LaserData(posX, posY, true, 0, 3));
else if(!r && ur && u)
laserData.add(new LaserData(posX, posY, false, 1, 3));
else if(!r && ur && !u)
laserData.add(new LaserData(posX, posY, true, 0, 1));
}
private static void optimiseLaserData() {
List<LaserData> optiLaserData = new ArrayList<LaserData>();
for(LaserData ld : laserData) {
if(ld.cornerPiece)
optiLaserData.add(ld);
else if(ld.dir == 0 || ld.dir == 2){
float x = ld.x;
float bottomY = ld.y;
float topY = ld.y;
float count = 1;
while (searchStraightLaserData(laserData, x, topY+1, ld.dir)) {
count++;
topY++;
}
while (searchStraightLaserData(laserData, x, bottomY-1, ld.dir)) {
count++;
bottomY--;
}
float centerY = bottomY + (topY-bottomY)/2;
if(!searchStraightLaserData(optiLaserData, x, centerY, ld.dir))
optiLaserData.add(new LaserData(x, centerY, false, count, ld.dir));
} else {
float y = ld.y;
float leftX = ld.x;
float rightX = ld.x;
float count = 1;
while (searchStraightLaserData(laserData, rightX+1, y, ld.dir)) {
count++;
rightX++;
}
while (searchStraightLaserData(laserData, leftX-1, y, ld.dir)) {
count++;
leftX--;
}
float centerX = leftX + (rightX-leftX)/2;
if(!searchStraightLaserData(optiLaserData, centerX, y, ld.dir))
optiLaserData.add(new LaserData(centerX, y, false, count, ld.dir));
}
}
laserData = optiLaserData;
}
private static boolean searchStraightLaserData(List<LaserData> data, float x, float y, int dir) {
for(LaserData ld : data)
if(ld.x == x && ld.y == y && ld.dir == dir && !ld.cornerPiece)
return true;
return false;
}
这些方法首先创建一个布尔网格,该网格是水平边界的大小,每边有1个方形的额外边。初始化为false表示安全区域,额外边缘设置为true,以便我们有一个空心框。额外的边缘有助于以后消除在laserField上检查错误索引的需要。
将级别范围映射到网格后,单个单元格将被激光块覆盖,从而更改为true。
一旦布尔网格完全映射,它就会遍历每个网格单元格,当它找到一个假的单元格时,它将网格坐标传递给下一个查看12个不同邻居模式的方法,以确定是否应该渲染任何激光在这个细胞周围。 LaserData构造函数采用以下args(float x,float y,boolean cornerPiece,float length,int direction)
最后一部分进行强力搜索,检查是否有任何相邻的直片可以被一个较长的直片替换,以保存渲染额外的精灵。
然后渲染器可以只读取每帧的laserData列表,它具有渲染正确纹理,位置,长度等所需的所有信息......
注意:Level边界的宽度和高度比实际游戏区域小3个单位,以考虑边界外的玩家宽度。这就是levelBounds.lowerleft + 5,+ 2和+ 1.5f等来自的地方。我知道这有点hacky,但它是旧代码,我不敢触摸它xD