Lua OOP功能没被调用?

时间:2012-11-23 11:45:01

标签: c++ lua allegro5 metatable luabridge

我正在使用Lua和LuaBridge与Allegro 5.我决定将所有图形对象移植到Lua,但我遇到了一些问题:

一次调用的字符类

Character = {sprite; AI}

function Character:new()
  o = o or {} -- works!
  setmetatable(o, self) -- works!
  self.__index = self  -- works!
  return o -- works!
end

function Character:LoadSprite(filename)
  self.sprite = self.sprite or Bitmap() -- works!
  self.sprite:LoadFile(filename) -- works!
  self.sprite.x = 0 -- works!
  self.sprite.y = 0 --works!
end

function Character:SetX(xx)
  self.sprite.x = xx -- maybe? cannot tell if it works or not.
end

function Character:AddBehavior(fname, cname)
    self.AI = self.AI or Pattern()
    self.AI:AddBehavior(fname, cname)
end

function Character:Draw()
  self.sprite:Draw() -- works!
 end

Foo = Character:new()

Lua脚本,其功能从主程序中调用:

function CoreInit() --called at initialization
  Foo:LoadSprite("Image.png") -- works!
end

function CoreLogic() --called during logic cycle
  Foo:SetX(50)  -- does NOT work!
end

function CoreDraw() --called during drawing/rendering cycle
  Foo:Draw()  --works perfectly!
end

所以基本上,脚本用适当的坐标和图像初始化字符,并绘制它,但是逻辑没有被调用(它在逻辑循环中)或者更改X的函数有问题坐标。

此外,任务管理器建议每个周期都有大约30 KB的内存泄漏,这在我使用C ++中的图像对象时没有发生。

这是Bitmap结构的一个片段,在需要的时候通过LuaBridge导出到Lua:

void Bitmap::Register(lua_State*lua) {
  luabridge::getGlobalNamespace(lua)
    .beginClass<Bitmap>("Bitmap")
    .addConstructor <void (*) (void)> ()
    .addStaticData("scale", &Bitmap::scale)
    .addFunction("LoadFile", &Bitmap::LoadFile)
    .addFunction("Draw", &Bitmap::Draw)
    .addData("x", &Bitmap::x)
    .addData("y", &Bitmap::y)
    .addData("w", &Bitmap::w)
    .addData("h", &Bitmap::h)
  .endClass();
}


void Bitmap::LoadFile(string file) {
  name = file;
  bitmap = al_load_bitmap(file.c_str());
  w = al_get_bitmap_width(bitmap);
  h = al_get_bitmap_height(bitmap);
}

void Bitmap::Draw() {
  if (scale > 1)
    al_draw_scaled_bitmap(bitmap, 0, 0, w, h, x * scale , y * scale, w * scale, h * scale, 0);
  else
    al_draw_bitmap(bitmap, x, y, 0);
}

Bitmap::Bitmap() :  velocity(1) {
   bitmap = NULL; 

}
Bitmap::~Bitmap() {
  name = "";
  if (!bitmap) 
    al_destroy_bitmap(bitmap);
}

更新:我能够弄清楚的一件事是内存泄漏来自 CoreLogic ;我在C ++中注释了对它的调用,内存泄漏消失了,但是当我保持呼叫原封不动但注释掉 CoreLogic 的内容时,泄漏仍然存在。嗯...

第二次更新:内存泄漏已经缩小到人工智能,我没有发布:

Pattern = {complete; timer; command; Files; Commands; itr; num}

function Pattern:new()
  o = o or {}
  o.Files = {}
  o.Commands = {}
  o.complete = false
  o.timer = 0
  o.itr = 1
  o.num = 1
  setmetatable(o, self)
  self.__index = self
  return o
end

function Pattern:AddBehavior(filename, commandname)
  self.Files[self.num] = filename
  self.Commands[self.num] = commandname
  self.num = self.num + 1
end

function Pattern:DoBehavior()
  self.command = self.Commands[self.itr]
  dofile(self.Files[self.itr])
end

function Pattern:CheckBehavior()
  if self.complete == true then
    self.itr = self.itr + 1
self.timer = 0
self.complete = false
  end
  if itr >= num then
    self.itr   = 1
self.timer = 0
self.complete = false
  end
end

function Pattern:Initialize()
  self.itr = 1; self.timer = 0
  self.complete = false
  self.command = self.Commands[self.itr]
end

CoreLogic 函数中,它会调用 Foo.AI:DoBehavior(),它什么也没做,导致内存泄漏。

2 个答案:

答案 0 :(得分:1)

Foo.AI:DoBehavior()从文件中读取一个块,为其内容,字节码翻译形式,函数环境以及在此文件的顶层创建的任何可能的临时值保留内存。预计它会在这里失去记忆而且不会泄漏。 Lua不会立即释放内存。实际上它甚至根本不会将它归还给系统。

偶尔运行垃圾收集器并找到字符串/表/函数/其他不再使用的东西。 Lua在自己的内部索引中将此内存标记为空闲,并在下次需要空闲内存时使用它,但从系统中看到的Lua内存消耗永远不会缩小。

如果您怀疑程序的某些部分可能会在自动GC调用之间产生太多不必要的垃圾,您可能需要通过collectgarbage或C API强制执行GC步骤。

答案 1 :(得分:0)

经过一些更多的肘部油脂,我能够解决这个问题;本质上,它返回到 Pattern 表的构造函数以及 AI 对象是如何在 Character 中初始化的。我不得不改变构造函数:

Pattern = {complete; timer; command; Files; Commands; itr; num}

function Pattern:new()
  o = o or {}
  o.Files = {}
  o.Commands = {}
  o.complete = false
  o.timer = 0
  o.itr = 1
  o.num = 1
  setmetatable(o, self)
  self.__index = self
  return o
end

为:

Pattern = {}

function Pattern:new()
  local o = {complete = false; timer = 0; command = ""; Files = {}; Commands = {}; itr = 1; num = 1}
  setmetatable(o, self)
  self.__index = self
  return o
end

而且:

Character = {sprite; AI}

function Character:new()
  o = o or {} 
  setmetatable(o, self) 
  self.__index = self 
  return o 
end

为:

Character = {}

function Character:new()
  local o = {sprite; AI = Pattern:new()}
  setmetatable(o, self)
  self.__index = self
  return o
end

现在对 Foo.AI:DoBehavior()的调用确实如此,因为它没有使用额外的内存。这段代码是我第一次尝试在Lua中实现OOP,这可能是我从现在开始实现它的方式。