我正在使用Lua和LuaBridge与Allegro 5.我决定将所有图形对象移植到Lua,但我遇到了一些问题:
一次调用的字符类
Character = {sprite; AI}
function Character:new()
o = o or {} -- works!
setmetatable(o, self) -- works!
self.__index = self -- works!
return o -- works!
end
function Character:LoadSprite(filename)
self.sprite = self.sprite or Bitmap() -- works!
self.sprite:LoadFile(filename) -- works!
self.sprite.x = 0 -- works!
self.sprite.y = 0 --works!
end
function Character:SetX(xx)
self.sprite.x = xx -- maybe? cannot tell if it works or not.
end
function Character:AddBehavior(fname, cname)
self.AI = self.AI or Pattern()
self.AI:AddBehavior(fname, cname)
end
function Character:Draw()
self.sprite:Draw() -- works!
end
Foo = Character:new()
Lua脚本,其功能从主程序中调用:
function CoreInit() --called at initialization
Foo:LoadSprite("Image.png") -- works!
end
function CoreLogic() --called during logic cycle
Foo:SetX(50) -- does NOT work!
end
function CoreDraw() --called during drawing/rendering cycle
Foo:Draw() --works perfectly!
end
所以基本上,脚本用适当的坐标和图像初始化字符,并绘制它,但是逻辑没有被调用(它在逻辑循环中)或者更改X的函数有问题坐标。
此外,任务管理器建议每个周期都有大约30 KB的内存泄漏,这在我使用C ++中的图像对象时没有发生。
这是Bitmap结构的一个片段,在需要的时候通过LuaBridge导出到Lua:
void Bitmap::Register(lua_State*lua) {
luabridge::getGlobalNamespace(lua)
.beginClass<Bitmap>("Bitmap")
.addConstructor <void (*) (void)> ()
.addStaticData("scale", &Bitmap::scale)
.addFunction("LoadFile", &Bitmap::LoadFile)
.addFunction("Draw", &Bitmap::Draw)
.addData("x", &Bitmap::x)
.addData("y", &Bitmap::y)
.addData("w", &Bitmap::w)
.addData("h", &Bitmap::h)
.endClass();
}
void Bitmap::LoadFile(string file) {
name = file;
bitmap = al_load_bitmap(file.c_str());
w = al_get_bitmap_width(bitmap);
h = al_get_bitmap_height(bitmap);
}
void Bitmap::Draw() {
if (scale > 1)
al_draw_scaled_bitmap(bitmap, 0, 0, w, h, x * scale , y * scale, w * scale, h * scale, 0);
else
al_draw_bitmap(bitmap, x, y, 0);
}
Bitmap::Bitmap() : velocity(1) {
bitmap = NULL;
}
Bitmap::~Bitmap() {
name = "";
if (!bitmap)
al_destroy_bitmap(bitmap);
}
更新:我能够弄清楚的一件事是内存泄漏来自 CoreLogic ;我在C ++中注释了对它的调用,内存泄漏消失了,但是当我保持呼叫原封不动但注释掉 CoreLogic 的内容时,泄漏仍然存在。嗯...
第二次更新:内存泄漏已经缩小到人工智能,我没有发布:
Pattern = {complete; timer; command; Files; Commands; itr; num}
function Pattern:new()
o = o or {}
o.Files = {}
o.Commands = {}
o.complete = false
o.timer = 0
o.itr = 1
o.num = 1
setmetatable(o, self)
self.__index = self
return o
end
function Pattern:AddBehavior(filename, commandname)
self.Files[self.num] = filename
self.Commands[self.num] = commandname
self.num = self.num + 1
end
function Pattern:DoBehavior()
self.command = self.Commands[self.itr]
dofile(self.Files[self.itr])
end
function Pattern:CheckBehavior()
if self.complete == true then
self.itr = self.itr + 1
self.timer = 0
self.complete = false
end
if itr >= num then
self.itr = 1
self.timer = 0
self.complete = false
end
end
function Pattern:Initialize()
self.itr = 1; self.timer = 0
self.complete = false
self.command = self.Commands[self.itr]
end
在 CoreLogic 函数中,它会调用 Foo.AI:DoBehavior(),它什么也没做,导致内存泄漏。
答案 0 :(得分:1)
Foo.AI:DoBehavior()
从文件中读取一个块,为其内容,字节码翻译形式,函数环境以及在此文件的顶层创建的任何可能的临时值保留内存。预计它会在这里失去记忆而且不会泄漏。 Lua不会立即释放内存。实际上它甚至根本不会将它归还给系统。
偶尔运行垃圾收集器并找到字符串/表/函数/其他不再使用的东西。 Lua在自己的内部索引中将此内存标记为空闲,并在下次需要空闲内存时使用它,但从系统中看到的Lua内存消耗永远不会缩小。
如果您怀疑程序的某些部分可能会在自动GC调用之间产生太多不必要的垃圾,您可能需要通过collectgarbage
或C API强制执行GC步骤。
答案 1 :(得分:0)
经过一些更多的肘部油脂,我能够解决这个问题;本质上,它返回到 Pattern 表的构造函数以及 AI 对象是如何在 Character 中初始化的。我不得不改变构造函数:
Pattern = {complete; timer; command; Files; Commands; itr; num}
function Pattern:new()
o = o or {}
o.Files = {}
o.Commands = {}
o.complete = false
o.timer = 0
o.itr = 1
o.num = 1
setmetatable(o, self)
self.__index = self
return o
end
为:
Pattern = {}
function Pattern:new()
local o = {complete = false; timer = 0; command = ""; Files = {}; Commands = {}; itr = 1; num = 1}
setmetatable(o, self)
self.__index = self
return o
end
而且:
Character = {sprite; AI}
function Character:new()
o = o or {}
setmetatable(o, self)
self.__index = self
return o
end
为:
Character = {}
function Character:new()
local o = {sprite; AI = Pattern:new()}
setmetatable(o, self)
self.__index = self
return o
end
现在对 Foo.AI:DoBehavior()的调用确实如此,因为它没有使用额外的内存。这段代码是我第一次尝试在Lua中实现OOP,这可能是我从现在开始实现它的方式。