我正在尝试编写一个从.3ds文件渲染模型的类,我遇到了一个非常烦人的问题。我有一个从整数映射到双精度矢量的映射
map<int, vector<double> >
我用来映射具有不同材质属性的顶点。之后我尝试遍历所有键并让OpenGL像这样渲染它们:
glPushMatrix();
glPushClientAttrib(GL_CLIENT_ALL_ATTRIB_BITS);
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
for(map<int, vector<double> >::iterator iter = myMaterialVertices.begin(); iter != myMaterialVertices.end(); iter++)
{
vector<double> test = iter->second;
glVertexPointer(3, GL_DOUBLE, 0, test.data());
//get the texture coords here
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, iter->second.size() / 3);
}
glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
glPopClientAttrib();
glPopMatrix();
不幸的是,这给了我一个错误的glDrawArrays调用每次告诉我我正在尝试读取地址0.我解释这意味着有一个空指针问题,所以我放入测试向量以确保数据在那里。向量正确加载但仍然给出相同的错误。我做错了什么?
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glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
导致OpenGL期望指向纹理坐标数组的指针。如果没有指定,则抛出空指针异常(尝试读取0x00000000)。除非您计划定义适当的指针,否则这里的教训是不启用客户端状态。