这是我的代码的简化版本:
Paint p = new Paint();
p.setShader(borderShader); //use a bitmap as a texture to paint with
p.setFilterBitmap(true);
p.setShadowLayer(20, 20, 20, Color.BLACK);
canvas.clipRect(10,0,width-10,height);
canvas.drawCircle(width/2,height/2,1000/2,p);
所以图像看起来像这样:
两侧夹住的圆圈。
问题是,因为阴影被向下20像素,向右20像素。阴影的右侧部分被clipRect剪切,不会显示。
我必须使用clipRect而不是简单地绘制一个白色矩形来剪裁圆圈,因为圆圈的左边和右边需要是透明的才能显示下面的背景。
答案 0 :(得分:2)
我最终使用Path通过使用两个圆弧和两个线段来绘制形状,而不是在圆上使用矩形剪切区域。
很多触发和数学之后,它完美无缺。
编辑:
根据请求,这是我最终使用的代码示例。请注意,这是根据我的应用程序定制的,并且可以绘制出与我的问题中的形状完全相同的形状。
private void setupBorderShadow()
{
//Set up variables
int h = SUI.WIDTH / 2; // x component of the center of the circle
int k = SUI.HEIGHT_CENTER; // y component of the center of the circle
int x = SUI.WIDTH / 2 - 4 * SUI.CIRCLE_RADIUS_DIFFERENCE - SUI.BORDER_WIDTH; //left side of the rectangle
int r = 6 * SUI.CIRCLE_RADIUS_DIFFERENCE + SUI.BORDER_WIDTH; //radius of circle
//define a rectangle that circumscribes the circle
RectF circle = new RectF(h - r, k - r, h + r, k + r);
Path p = new Path();
//draw a line that goes from the bottom left to the top left of the shape
p.moveTo(x, (float) (k + Math.sqrt(-(h * h) + 2 * h * x + r * r - (x * x))));
p.lineTo(x, (float) (k - Math.sqrt(-(h * h) + 2 * h * x + r * r - (x * x))));
//calculate the angle that the top left of the shape represents in the circle
float angle = (float) Math.toDegrees(Math.atan(Math.sqrt(-(h * h) + 2 * h * x + r * r
- (x * x))
/ (h - x)));
//draw an arc from the top left of shape to top right of shape
p.arcTo(circle, 180 + angle, (180 - angle * 2));
// the x component of the right side of the shape
x = SUI.WIDTH / 2 + 4 * SUI.CIRCLE_RADIUS_DIFFERENCE + SUI.BORDER_WIDTH;
//draw line from top right to bottom right
p.lineTo(x, (float) (k + Math.sqrt(-(h * h) + 2 * h * x + r * r - (x * x))));
//draw arc back from bottom right to bottom left.
p.arcTo(circle, angle, (180 - angle * 2));
//draw the path onto the canvas
_borderCanvas.drawPath(p, SUI.borderShadowPaint);
}
请注意,我使用的某些变量(例如“CIRCLE_RADIUS_DIFFERENCE”)可能没有意义。忽略这些,它们是app特定的常量。实际上在几何计算中产生差异的所有变量都被标记出来。