说,如果我正在进行缓和,然后Ease-In animation对象从X1坐标到X2坐标的移动以相等的时间间隔超过S步。有人可以建议计算这个运动的X坐标吗?
答案 0 :(得分:34)
二次缓和,其中t =时间,b =起始值,c =值的变化,d =持续时间:
function (float time, float startValue, float change, float duration) {
time /= duration / 2;
if (time < 1) {
return change / 2 * time * time + startValue;
}
time--;
return -change / 2 * (time * (time - 2) - 1) + startValue;
};
答案 1 :(得分:34)
实际上,我宁愿使用一个在[0; 1]并输出[0; 1],这样我们就可以将结果应用于任何类型(2D矢量,3D矢量......)。
对于二次缓和输入/输出,曲线根据t
分为两个函数:
t
&lt; 0.5:f(t) = square(t)
t
&gt; = 0.5时:f(t) = 1 - square(t - 1) + 0.5
减少后,在C中,它会给出:
float InOutQuadBlend(float t)
{
if(t <= 0.5f)
return 2.0f * square(t);
t -= 0.5f;
return 2.0f * t * (1.0f - t) + 0.5;
}
另一个有趣的混合曲线是Bezier给出的曲线,它具有相当优化的优势(如果没有)。您可以在Wolfram上查看曲线。这是C代码:
float BezierBlend(float t)
{
return square(t) * (3.0f - 2.0f * t);
}
修改强>
@DannyYaroslavski提出的另一种方法是提出here的简单公式。
它是参数化的,可以获得良好的输入/输出加速和减速。
使用alpha = 2,您可以获得此功能:
在C中翻译如下:
float ParametricBlend(float t)
{
float sqt = square(t);
return sqt / (2.0f * (sqt - t) + 1.0f);
}
答案 2 :(得分:0)
我遇到了同样的问题:想为图表(Ease in-out)
制作动画。
头脑风暴给了我两种方法:
1)三角函数公式。首先,我写了y=(sin(x/π*10-π/2)+1)/2
,它类似于sin^2((5*x)/π)
float TrygoEase (float x) {
float y=(float)Math.pow(Math.sin(5*x/Math.PI),2);
return y;
}
2)两个抛物线。不难。我只是在y=2*x*x
和[0;0.5]
上使用了y=-2(x-1)^2+1
[0.5;1]
将这种方式用于float ParabolEase(float x) {
float y=2*x*x;
if(x>0.5f){
x-=1;
y=-2*x*x+1;
}
return y;
}
,返回的内容也x=[0;1]
。
现在您可以比较以下图表:
答案 3 :(得分:0)
以上所有解决方案都没有使用示例。
找到了很好的解决方案here:
function animate({timing, draw, duration}) {
let start = performance.now();
requestAnimationFrame(function animate(time) {
// timeFraction goes from 0 to 1
let timeFraction = (time - start) / duration;
if (timeFraction > 1) timeFraction = 1;
// calculate the current animation state
let progress = timing(timeFraction)
draw(progress); // draw it
if (timeFraction < 1) {
requestAnimationFrame(animate);
}
});
}
用法示例:
animate({
duration: 1000,
timing(timeFraction) { // here you can put other functions
return timeFraction;
},
draw(progress) {
elem.style.width = progress * 100 + '%';
}
});
其他功能:
function quad(timeFraction) {
return Math.pow(timeFraction, 2)
}
更多here
答案 4 :(得分:0)
下面是一个版本,其中以曲率的数量作为参数,紧跟this general solution,由Creak链接。
/*
* applyCurve: apply an S-curve to an input value.
* The highest positive curvature will result in a step from 0 to 1,
* the most negative curvature will result in a constant of 0.5.
*
* progress: the input value between 0 and 1,
* curvature: the amount of curvature between -1 and 1.
* Negative values curve the other way, 0 applies no curvature.
*/
double applyCurve(double progress, double curvature) {
assert(progress >= 0.0 && progress <= 1.0);
assert(curvature >= -1.0 && curvature <= 1.0);
if (curvature >= 0.0) {
if (curvature > 0.99999) return progress > 0.5 ? 1.0 : 0.0;
float exp = 1.0 / (1.0 - curvature); // find s-curve exponent
return pow(progress, exp) / (pow(progress, exp) + pow(1.0 - progress, exp)); // apply s-curve
} else {
if (curvature < -0.99999) return 0.5;
float exp = 1.0 + curvature; // find s-curve exponent
return pow(progress, exp) / (pow(progress, exp) + pow(1.0 - progress, exp)); // apply s-curve
}
}
答案 5 :(得分:0)
此版本允许您使用任何缓入和缓出功能(EaseIn 和 EaseOut)。 两个函数都必须接受一个介于 0 和 1 之间的时间值参数,并返回一个介于 0 和 1 之间的缓和时间值。
float EaseInOut(float t)
{
if (t <= 0.5f)
{
return EaseIn(t * 2) * 0.5f;
}
else
{
t -= 0.5f;
return (EaseOut(t * 2) * 0.5f) + 0.5f;
}
}