我正在努力展示来自本地驱动器的大量图像的缩略图。
使用HTML5文件API似乎很有可能,但是当我尝试加载大量图像时,浏览器的内存使用量会超过屋顶和崩溃。
我认为问题在于FileReader在读取文件后不会释放内存。
最初我有一个新的FileReader实例和一个简单的循环来迭代图像。
为解决这个内存问题,我将其替换为只有一个FileReader,但它并没有真正帮助。
以下是相关和代码块:
<script>
var areader = new FileReader();
var counter=0;
function loadImage(file) {
var canvas = document.createElement("canvas");
areader.onload = function (event) {
var img = new Image;
img.onload = function () {
canvas.width = img.width / 100;
canvas.height = img.height / 100;
var ctx = canvas.getContext("2d");
ctx.drawImage(img, 0, 0, img.width / 100, img.height / 100);
var browse = document.getElementById("uploadInput");
if (browse.files.length > counter) {
counter++;
areader.result = null;//I don't think this makes any difference
loadImage(browse.files[counter]);
}
};
img.src = event.target.result;
};
areader.readAsDataURL(file);
preview.appendChild(canvas);
}
function showImages() {
loadImage(document.getElementById("uploadInput").files[0]);
}
如果有人遇到这个问题,我会做一些非常愚蠢的事情你能回复。
谢谢,
的Tamas
答案 0 :(得分:10)
这不是文件阅读器,而是您使用base64中的整个图像数据作为图像的src
属性,实际上将占用内存中133%的图像大小。
您应该使用Blob URLs代替:
var URL = window.URL || window.webkitURL;
function loadImage( file ) {
var canvas = document.createElement("canvas"),
img = new Image();
img.onload = function() {
canvas.width = img.width / 100;
canvas.height = img.height / 100;
var ctx = canvas.getContext("2d");
ctx.drawImage(img, 0, 0, img.width / 100, img.height / 100);
URL.revokeObjectURL( img.src );
img = null;
var browse = document.getElementById("uploadInput");
if (browse.files.length > counter) {
counter++;
loadImage(browse.files[counter]);
}
};
img.src = URL.createObjectURL( file );
preview.appendChild(canvas);
}