嗨同胞cocos2d游戏开发者,我有一个简单的问题
我正在实施一个CCScene,它上面有两个CCLayer,一个是游戏,另一个是HUD实现:
+ (CCScene *)scene {
CCScene *scene = [CCScene node];
LevelLayer *layer = [LevelLayer node];
LevelHUDLayer *hud = [LevelHUDLayer node];
layer = [layer init];
[layer setHUDLayer:hud];
[hud setParentLevel:layer];
[scene addChild:hud z:HUD_ZLevel];
[scene addChild:layer];
return scene;
}
这很有效。我还有一个UIPinchGestureRecognizer,我实现如下:
- (void)onEnterTransitionDidFinish {
pinch = [[UIPinchGestureRecognizer alloc] initWithTarget:self action:@selector(makePinch:)];
[[CCDirector sharedDirector].view addGestureRecognizer:pinch];
}
然后我会在代码中捕捉到这样的手势:
self.scale = pinch.scale;
这完美无缺,除了我想确保只有游戏层才能获取手势而不是HUDLayer。现在触摸HUDLayer的控件并尝试在屏幕上移动角色会导致水平扩展,这非常烦人。
所以我的问题是如何只分配LevelLayer来获取手势识别器?如果我可以访问CCLayer的UIView,我认为这很容易,但似乎我只能访问CCDirector.sharedDirector.view
提前致谢!
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由于一个简单的原因,您无法访问CCLayer的视图:它不存在。所有cocos2d逻辑都在单个openGL视图中进行。
要限制手势识别器的区域,您可以实现委托方法gestureRecognizerShouldBegin:
。在那里你可以检查触摸的位置,如果它们在你的HUD上而不是游戏层,则返回NO
。
另一种方法是使用cocos2d中的CCTouchDispatcher实现自己的手势识别器。