另一个基本的VBO设置

时间:2012-11-14 06:41:14

标签: c++ opengl glut vbo glew

我正在尝试使用带有GLUT和Glew的VBO渲染立方体。我检查了我的步伐,我正在交换我的缓冲区,我在初始化GLUT后初始化VBO,我(据我所知)使用正确的数据类型。我的代码松散地跟随this tutorial

我的代码的相关部分:

//main.cpp
#include <iostream>
#include "include.h"
#include "terrain.h"
#include <math.h>

#define NULL 0

float angle = 0.0f;
float lx = 0.0f, lz = -1.0f;
float x = 0.0f, z = 5.0f;


GLuint vboID;
GLuint indexVBOID;

void render() {
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

    glLoadIdentity();
    gluLookAt(x, 1.0f, z, x + lx, 1.0f, z+lz, 0.0f, 1.0f, 0.0f);

    glPushMatrix();

    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vboID);
    glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indexVBOID);

    glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
    glEnableClientState(GL_COLOR_ARRAY);
    glEnableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);
    glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);


    glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, sizeof(Vertex), BUFFER_OFFSET(3*sizeof(GLfloat)));
    glNormalPointer(GL_FLOAT, sizeof(Vertex), BUFFER_OFFSET(5*sizeof(GLfloat)));
    glColorPointer(4, GL_FLOAT, sizeof(Vertex), BUFFER_OFFSET(8*sizeof(GLfloat)));
    glVertexPointer(3, GL_FLOAT, sizeof(Vertex), BUFFER_OFFSET(0));

    glDrawElements(GL_TRIANGLES, 36, GL_UNSIGNED_BYTE, BUFFER_OFFSET(0));

    glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
    glDisableClientState(GL_COLOR_ARRAY);
    glDisableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);
    glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);

    glPopMatrix();      

    glutSwapBuffers();

    //std::cout << glGetError();
}

void resize(int w, int h) {
    if(h == 0)
        h = 1;

    float ratio = 1.0*w/h;
    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    glLoadIdentity();
    glViewport(0, 0, w, h);
    gluPerspective(45, ratio, 1, 1000);
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
}

void processKeys(unsigned char key, int x, int y) {

}

void specialKeys(int key, int x, int y) {
        float fraction = 0.1f;

    switch(key) {
    case GLUT_KEY_LEFT:
        angle -= 0.01f;
        lx = sin(angle);
        lz = -cos(angle);
        break;

    case GLUT_KEY_RIGHT:
        angle += 0.01f;
        lx = sin(angle);
        lz = -cos(angle);
        break;

    case GLUT_KEY_UP:
        x += lx * fraction;
        z += lz * fraction;
        break;

    case GLUT_KEY_DOWN:
        x -= lx * fraction;
        z -= lz * fraction;
        break;
    }
}

void initVBO() {
    glGenBuffers(1, &vboID);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vboID);

    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(Vertex)*24, NULL, GL_STATIC_DRAW);
    glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, 0, sizeof(Vertex)*24, &cube[0]);

    glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, sizeof(Vertex), BUFFER_OFFSET(3*sizeof(GLfloat)));
    glNormalPointer(GL_FLOAT, sizeof(Vertex), BUFFER_OFFSET(5*sizeof(GLfloat)));
    glColorPointer(4, GL_FLOAT, sizeof(Vertex), BUFFER_OFFSET(8*sizeof(GLfloat)));
    glVertexPointer(3, GL_FLOAT, sizeof(Vertex), BUFFER_OFFSET(0));

    glGenBuffers(1, &indexVBOID);
    glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indexVBOID);
    glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 36*sizeof(GLubyte), &cubeIndex[0], GL_STATIC_DRAW);
}

int main(int argc, char** argv) {
    glutInit(&argc, argv);
    glutInitDisplayMode(GLUT_DEPTH | GLUT_DOUBLE | GLUT_RGBA);
    glutInitWindowPosition(0, 0);
    glutInitWindowSize(1000, 600);
    glutCreateWindow("FC");

    //glew initialization
    glewInit();
    glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
    glEnable(GL_DEPTH_TEST);
    glShadeModel(GL_FLAT);


    initializeCube();
    initVBO();

    glutDisplayFunc(render);
    glutReshapeFunc(resize);
    glutIdleFunc(render);

    glutKeyboardFunc(processKeys);
    glutSpecialFunc(specialKeys);

    glDisable(GL_TEXTURE_2D);


    glutMainLoop();

    return 1;
}

Terrain.cpp只是初始化多维数据集的数据:

//terrain.h
#ifndef _TERRAIN_
#define _TERRAIN_

#include "include.h"

#define BUFFER_OFFSET(i) ((char *)NULL + (i))

// Location/Normals
#define X_POS 0
#define Y_POS 1
#define Z_POS 2
// Texture Coordinates
#define U_POS 0
#define V_POS 1
// colors
#define R_POS 0
#define G_POS 1
#define B_POS 2
#define A_POS 3

const GLfloat cubeSize = 1.0f;

typedef struct Vertex {
    GLfloat location[3];
    GLfloat tex[2];
    GLfloat normal[3];
    GLfloat color[4];
    GLubyte padding[16];
} Vertex;

static Vertex cube[24];
static GLubyte cubeIndex[36];

void pushVertex(Vertex* toPush, GLfloat x, GLfloat y, GLfloat z);

void pushNormal(Vertex* toPush, GLfloat x, GLfloat y, GLfloat z);

void pushTexCoord(Vertex* toPush, GLfloat u, GLfloat v);

void pushTriangleIndices(GLubyte index[], int triangleNum, GLubyte a, GLubyte b, GLubyte c);

void initializeCube();

#endif

最后:

#ifndef __INCLUDE__
#define __INCLUDE__

#include <GL/glew.h>
#include <GL/glut.h>

#endif

如果有人想看看terrain.cpp,我会发布它。

据我所知,根本没有渲染。如果我尝试以立即模式渲染,它可以正常工作。而且,如果它有任何帮助,我会尝试逐字复制教程的代码(因为作者最初在没有Glew的情况下编写了Glew的几行),结果是白屏,即使将屏幕清除为黑色也是如此。

1 个答案:

答案 0 :(得分:2)

根本没有任何渲染是一个常见的问题。不幸的是,我不知道你的程序究竟出了什么问题,但这是一个我常常觉得有用的调试策略。尝试在立即模式下渲染单个三角形,而不是使用VBO。如果您不熟悉该术语,立即模式意味着glVertex3f

如果你可以让三角形出现在立即模式,那么你的问题最有可能是VBO。如果你做不到,那么你可以了解矩阵中的潜在问题或者你配置OpenGL上下文的方式。

顺便说一句,我建议从固定功能管道(glVertexPointer等)切换到GLSL着色器。起初看起来很吓人,但它非常灵活。一旦你进入它,你会发现它实际上比极其挑剔和不透明的固定功能管道更直观。