我正在尝试使用带有GLUT和Glew的VBO渲染立方体。我检查了我的步伐,我正在交换我的缓冲区,我在初始化GLUT后初始化VBO,我(据我所知)使用正确的数据类型。我的代码松散地跟随this tutorial。
我的代码的相关部分:
//main.cpp
#include <iostream>
#include "include.h"
#include "terrain.h"
#include <math.h>
#define NULL 0
float angle = 0.0f;
float lx = 0.0f, lz = -1.0f;
float x = 0.0f, z = 5.0f;
GLuint vboID;
GLuint indexVBOID;
void render() {
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glLoadIdentity();
gluLookAt(x, 1.0f, z, x + lx, 1.0f, z+lz, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
glPushMatrix();
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vboID);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indexVBOID);
glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
glEnableClientState(GL_COLOR_ARRAY);
glEnableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, sizeof(Vertex), BUFFER_OFFSET(3*sizeof(GLfloat)));
glNormalPointer(GL_FLOAT, sizeof(Vertex), BUFFER_OFFSET(5*sizeof(GLfloat)));
glColorPointer(4, GL_FLOAT, sizeof(Vertex), BUFFER_OFFSET(8*sizeof(GLfloat)));
glVertexPointer(3, GL_FLOAT, sizeof(Vertex), BUFFER_OFFSET(0));
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 36, GL_UNSIGNED_BYTE, BUFFER_OFFSET(0));
glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
glDisableClientState(GL_COLOR_ARRAY);
glDisableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);
glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glPopMatrix();
glutSwapBuffers();
//std::cout << glGetError();
}
void resize(int w, int h) {
if(h == 0)
h = 1;
float ratio = 1.0*w/h;
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glViewport(0, 0, w, h);
gluPerspective(45, ratio, 1, 1000);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
}
void processKeys(unsigned char key, int x, int y) {
}
void specialKeys(int key, int x, int y) {
float fraction = 0.1f;
switch(key) {
case GLUT_KEY_LEFT:
angle -= 0.01f;
lx = sin(angle);
lz = -cos(angle);
break;
case GLUT_KEY_RIGHT:
angle += 0.01f;
lx = sin(angle);
lz = -cos(angle);
break;
case GLUT_KEY_UP:
x += lx * fraction;
z += lz * fraction;
break;
case GLUT_KEY_DOWN:
x -= lx * fraction;
z -= lz * fraction;
break;
}
}
void initVBO() {
glGenBuffers(1, &vboID);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vboID);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(Vertex)*24, NULL, GL_STATIC_DRAW);
glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, 0, sizeof(Vertex)*24, &cube[0]);
glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, sizeof(Vertex), BUFFER_OFFSET(3*sizeof(GLfloat)));
glNormalPointer(GL_FLOAT, sizeof(Vertex), BUFFER_OFFSET(5*sizeof(GLfloat)));
glColorPointer(4, GL_FLOAT, sizeof(Vertex), BUFFER_OFFSET(8*sizeof(GLfloat)));
glVertexPointer(3, GL_FLOAT, sizeof(Vertex), BUFFER_OFFSET(0));
glGenBuffers(1, &indexVBOID);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indexVBOID);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 36*sizeof(GLubyte), &cubeIndex[0], GL_STATIC_DRAW);
}
int main(int argc, char** argv) {
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_DEPTH | GLUT_DOUBLE | GLUT_RGBA);
glutInitWindowPosition(0, 0);
glutInitWindowSize(1000, 600);
glutCreateWindow("FC");
//glew initialization
glewInit();
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glShadeModel(GL_FLAT);
initializeCube();
initVBO();
glutDisplayFunc(render);
glutReshapeFunc(resize);
glutIdleFunc(render);
glutKeyboardFunc(processKeys);
glutSpecialFunc(specialKeys);
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
glutMainLoop();
return 1;
}
Terrain.cpp只是初始化多维数据集的数据:
//terrain.h
#ifndef _TERRAIN_
#define _TERRAIN_
#include "include.h"
#define BUFFER_OFFSET(i) ((char *)NULL + (i))
// Location/Normals
#define X_POS 0
#define Y_POS 1
#define Z_POS 2
// Texture Coordinates
#define U_POS 0
#define V_POS 1
// colors
#define R_POS 0
#define G_POS 1
#define B_POS 2
#define A_POS 3
const GLfloat cubeSize = 1.0f;
typedef struct Vertex {
GLfloat location[3];
GLfloat tex[2];
GLfloat normal[3];
GLfloat color[4];
GLubyte padding[16];
} Vertex;
static Vertex cube[24];
static GLubyte cubeIndex[36];
void pushVertex(Vertex* toPush, GLfloat x, GLfloat y, GLfloat z);
void pushNormal(Vertex* toPush, GLfloat x, GLfloat y, GLfloat z);
void pushTexCoord(Vertex* toPush, GLfloat u, GLfloat v);
void pushTriangleIndices(GLubyte index[], int triangleNum, GLubyte a, GLubyte b, GLubyte c);
void initializeCube();
#endif
最后:
#ifndef __INCLUDE__
#define __INCLUDE__
#include <GL/glew.h>
#include <GL/glut.h>
#endif
如果有人想看看terrain.cpp,我会发布它。
据我所知,根本没有渲染。如果我尝试以立即模式渲染,它可以正常工作。而且,如果它有任何帮助,我会尝试逐字复制教程的代码(因为作者最初在没有Glew的情况下编写了Glew的几行),结果是白屏,即使将屏幕清除为黑色也是如此。
答案 0 :(得分:2)
根本没有任何渲染是一个常见的问题。不幸的是,我不知道你的程序究竟出了什么问题,但这是一个我常常觉得有用的调试策略。尝试在立即模式下渲染单个三角形,而不是使用VBO。如果您不熟悉该术语,立即模式意味着glVertex3f
。
如果你可以让三角形出现在立即模式,那么你的问题最有可能是VBO。如果你做不到,那么你可以了解矩阵中的潜在问题或者你配置OpenGL上下文的方式。
顺便说一句,我建议从固定功能管道(glVertexPointer
等)切换到GLSL着色器。起初看起来很吓人,但它非常灵活。一旦你进入它,你会发现它实际上比极其挑剔和不透明的固定功能管道更直观。