我在这里看到了一些类似的问题但实际上并不是我需要知道的!
我正在使用Flash CS6并输出CreateJS框架动画而不是常规的.swf文件。当您从API(Flash)中发布时,它会生成一个html5文档和一个外部.js文件,其中包含定义动画的实际javascript。
这就是我需要的:我希望我的动画能够全屏显示并保持其宽高比 - 或者 - 设置为1024x768并在浏览器窗口中居中但如果在移动设备上查看,则动态调整大小适合设备屏幕大小或视口大小并居中。
我需要的一个完美示例是:http://gopherwoodstudios.com/sandtrap/但我在这个例子中没有看到哪个代码正在进行动态调整大小。
非常感谢任何帮助。另外,我提供了Flash API的html5 / js输出,因为它似乎与其他画布相关帖子中给出的示例代码非常非常不同。
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<meta charset="UTF-8">
<title>CreateJS export from index</title>
<script src="http://code.createjs.com/easeljs-0.5.0.min.js"></script>
<script src="http://code.createjs.com/tweenjs-0.3.0.min.js"></script>
<script src="http://code.createjs.com/movieclip-0.5.0.min.js"></script>
<script src="http://code.createjs.com/preloadjs-0.2.0.min.js"></script>
<script src="index.js"></script>
<script>
var canvas, stage, exportRoot;
function init() {
canvas = document.getElementById("canvas");
images = images||{};
var manifest = [
{src:"images/Mesh.png", id:"Mesh"},
{src:"images/Path_0.png", id:"Path_0"}
];
var loader = new createjs.PreloadJS(false);
loader.onFileLoad = handleFileLoad;
loader.onComplete = handleComplete;
loader.loadManifest(manifest);
}
function handleFileLoad(o) {
if (o.type == "image") { images[o.id] = o.result; }
}
function handleComplete() {
exportRoot = new lib.index();
stage = new createjs.Stage(canvas);
stage.addChild(exportRoot);
stage.update();
createjs.Ticker.setFPS(24);
createjs.Ticker.addListener(stage);
}
</script>
<style type="text/css">
body {text-align:center;}
#container { display:block;}
</style>
</head>
<body onload="init();" style="background-color:#D4D4D4">
<div id="container">
<canvas id="canvas" width="1024" height="768" style="background-color:#ffffff; margin: 20px auto 0px auto;"></canvas>
</div>
</body>
</html>
再次感谢!
答案 0 :(得分:3)
不知道你最近是否已经解决了这个问题,但我最近遇到了同样的问题 - 我只需要将整个createJs对象的大小调整为视口。
我添加了一个侦听器调整大小(我使用jQuery)的侦听器,然后调整画布舞台的大小以匹配视口,然后使用原始flash阶段高度的高度,或宽度取决于你想要的(我的是500),你可以放大createJs电影对象(exportRoot)。
(function($){
$(window).resize(function(){
windowResize();
});
})(jQuery);
function windowResize(){
stage.canvas.width = window.innerWidth;
stage.canvas.height = window.innerHeight;
var test = (window.innerHeight/500)*1;
exportRoot.scaleX = exportRoot.scaleY = test;
}
希望能帮助别人!
答案 1 :(得分:2)
function resizeGame()
{
widthToHeight = 600 / 350;
newWidth = window.innerWidth;
newHeight = window.innerHeight;
newWidthToHeight = newWidth / newHeight;
if (newWidthToHeight > widthToHeight)
{
newWidth = newHeight * widthToHeight;
gameArea.style.height = newHeight + 'px';
gameArea.style.width = newWidth + 'px';
} else
{
newHeight = newWidth / widthToHeight;
gameArea.style.height = newHeight + 'px';
gameArea.style.width = newWidth + 'px';
}
scale = newWidthToHeight / widthToHeight;
stage.width = newWidth;
stage.height = newHeight;
gameArea.style.marginTop = ((window.innerHeight - newHeight) / 2) + 'px';
gameArea.style.marginLeft = ((window.innerWidth - newWidth) / 2) + 'px';
}
widthToHeight
是您的游戏画布缩放比例。 gameArea
是您的div id
确保您的html标记必须包含
<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1, maximum-scale=1, user-scalable=0"/>
答案 2 :(得分:0)
画布的内嵌宽度和高度定义“分辨率” - 设置宽度的CSS样式定义“缩放”。可以把它想象成Photoshop中的画布大小和图像大小。
因为导出时没有定义元素的宽度和高度,所以我很难想出一个扩展的好方法。但是,您可以随时缩小规模。使用CSS将max-width和max-height设置为1024x768(或原始的任何值),然后将常规宽度和高度设置为您需要的任何值(按比例)。
然后只使用CSS来居中 - margin:auto以及所有这些。
答案 3 :(得分:0)
关于主题的另一个有用的讨论
如果有人能让这个工作,我想看一个例子。
答案 4 :(得分:0)
我发现根据宽度允许我的画布流畅,然后根据调整大小时的宽高比调整高度很有用。有几点要记住。
如果您遵循此类示例,您甚至可以使用媒体查询来提供更大的灵活性。 jsFiddle, if you please.
var el = document.getElementById('mycanvas');
var aspectRatio = el.height / el.width;
resizeCanv = function resize (){
var style = getComputedStyle(el);
var w = parseInt(style.width);
el.style.height = (w * this._aspectRatio) + 'px';
};
// TODO: add some logic to only apply to IE
window.addEventListener('resize', resizeCanv);
编辑:我没有在画布中进行任何交互测试,只测试布局和动画。