我尝试在某些模型上渲染灯光。 所有型号都有一些独特的选项(比例,位置,旋转)。我创建了一个包含所有这些选项的矩阵,并从该矩阵中更改了所有模型的顶点。
当模型具有负标度时,我遇到了一个大问题,正常情况被反转,看起来不应该。
这里是我使用的代码:
vec3.calcNormal = function( a, b, c, dest ) {
var v1 = dest || vec3.create(), v2 = vec3.create();
vec3.subtract( c, b, v1 );
vec3.subtract( a, b, v2 );
vec3.cross( v1, v2 );
return vec3.normalize(v1);
};
// Apply matrix on vertices
size = vertices.length;
vert = new Array(size);
for( i=0; i<size; ++i ) {
vert[i] = vec3.create();
mat4.multiplyVec3( matrix, vertices[i], vert[i] );
}
// Generate face normals
face_normal = new Array(faces.length);
for ( i=0, count=faces.length; i<count; ++i ) {
face = faces[i];
face_normal[i] = vec3.create();
vec3.calcNormal(
vert[ face.vertidx[0] ],
vert[ face.vertidx[1] ],
vert[ face.vertidx[2] ],
face_normal[i]
);
}
有人知道如何解决这个问题吗? 我试图缩减法线或根本不缩放它,但它没有用。
已修复:
// Get normal matrix
mat3.transpose( mat4.toInverseMat3(matrix), normalMat );
// Apply matrix on vertices
size = vertices.length;
vert = new Array(size);
for( i=0; i<size; ++i ) {
vert[i] = vec3.create();
mat4.multiplyVec3( matrix, vertices[i], vert[i] );
}
// Generate face normals
face_normal = new Array(faces.length);
for ( i=0, count=faces.length; i<count; ++i ) {
face = faces[i];
face_normal[i] = vec3.create();
vec3.calcNormal(
vertices[ face.vertidx[0] ],
vertices[ face.vertidx[1] ],
vertices[ face.vertidx[2] ],
face_normal[i]
);
mat3.multiplyVec3( normalMat, face_normal[i] );
}