所以我一直试图让这个工作,但到目前为止没有运气,希望你能提供帮助。问题是我的项目中有一个摄像头,用户可以用鼠标和按钮自由移动。
目前是这样的:
move = new Vector3(0, 0, -1) * moveSpeed;
move = new Vector3(0, 0, 1) * moveSpeed;
...
然后我只需将移动矢量添加到cameraPos矢量: cameraPos += move
然后问题是如果我旋转相机然后尝试移动,例如向下移动,它将不会直接向下移动但是以某个角度移动。我假设这是由于在本地轴上移动。但我想做的是在世界轴上移动。这样的事情是可能的,还是我必须以某种方式计算角度,然后在多个轴上移动?
祝你好运!
编辑:
我正在旋转相机,其中 cameraPos
是相机的当前位置, rotation
是相机的当前旋转。这是旋转相机的代码:
void Update()
{
...
if(pressed)
{
int newY = currentY - oldY;
pitch -= rotSpeed * newY;
}
Rotate();
}
void Rotate()
{
rotation = Matrix.CreateRotationX(pitch);
Vector3 transformedReference = Vector3.Transform(cameraPos, rotation);
Vector3 lookAt = cameraPos + transformedReference;
view = Matrix.CreateLookAt(cameraPos, lookAt, Vector3.Up);
oldY = currentY;
}
我希望这更具可读性。
答案 0 :(得分:2)
我能够通过使用:
来解决这个问题Vector3 v;
if (state.IsKeyDown(Keys.Up))
v = new Vector3(0, 0, 1) * moveSpeed;
... //Other code for moving down,left,right
if (state.IsKeyDown(Keys.V))
view *= Matrix.CreateRotationX(MathHelper.ToRadians(-5f) * rotSpeed); //Multiplying view Matrix to create rotation
view *= Matrix.CreateTranslation(v); //Multiplying view Matrix to create movement by Vector3 v
答案 1 :(得分:0)
我想你已经在Vector3
中保存了你正在看的方向。用以下方法替换您的方法:
direction.Normalize();
var move = direction * moveSpeed;
cameraPos += move;