当您将鼠标悬停在图片上时,我想创建可在网站http://www.murmure.me/上看到的效果。
我知道他们使用两种不同的图像,但我希望能够复制这种视觉效果而不使用2张图像,只需使用一张图片(一张没有点)并使用javascript / jquery 。有可能吗?
这个问题遵循原来试图用CSS解决问题的问题,但似乎不可能,或者只是在太少的浏览器上:How to create a dotted shadowy effect on an image with CSS?)
感谢您的帮助!
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这看起来像是两部分问题:1)去饱和/灰白图像。 2)以有序的方式在它上面涂抹许多小点。
1)这是相当简单的。在图像上放置另一个带有半透明灰色背景的元素。在鼠标悬停时,将元素淡化为完全透明。
2)假设跨浏览器兼容性仍然是一个问题,我只能通过一种方式在没有画布的情况下实现这一点。您需要创建一个正确大小的圆形元素(使用border-radius),然后在图像的宽度和高度上反复克隆它。您将需要计算图像“像素”中的区域,然后将其丢弃。我会尝试将它们悬浮在透明容器中,而不是将它们绝对定位在循环中。
从http://www.tutorialsbucket.com/draw-basic-shapes-css3-tips-and-tricks开始,这是单点的css:
.circle {
height: 2px;
width: 2px;
background-color: #72b8c2;
border: 2px solid #234e5e;
/* In this case we use half of the
width and height as radius. */
border-radius: 100px;
-moz-border-radius: 100px;
-webkit-border-radius: 100px;
}
我将圆宽设置为2px,使其具有更多“打印”效果。 使用该类克隆一个元素,并将左浮动作为图像叠加的子元素,按照宽度*高度/圆直径的多次,按照以下方式进行:
for(var i=0; i<=$('#container').width()*$('#container').height()/$('#originCircle').width(); i++)
{
$(container).append($('#originElement').clone())
}
愿上帝怜悯你的DOM。
答案 1 :(得分:0)
我建议使用CSS3过滤器去饱和:
.desaturate { filter: grayscale(100%);
-webkit-filter: grayscale(100%);
-moz-filter: grayscale(100%);
-ms-filter: grayscale(100%);
-o-filter: grayscale(100%);
}
然后在图像顶部应用另一个div,背景重复为小圆圈。您可以使用JS来正确调整div的大小。
答案 2 :(得分:0)
我建议你在html5中搜索canvas元素,在所有现代浏览器中都支持。
由于画布受媒体(甚至图像)的跨域政策约束,我无法为您设置jsfiddle示例。 所以我在这里给你一个样本给你一个想法:HERE
以下是源代码:
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=utf-8" />
<title>HTML5 Canvas</title>
<style type="text/css">
img{position:absolute;}
canvas{display:none;position:absolute;z-index:100;}
</style>
</head>
<body>
<img src="beach_volley_layout.jpg"></img>
<script src="http://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/1.8.2/jquery.min.js"></script>
<script>
var canvas;
$('img').mouseover(function(){
canvas = createCanvasOverlay(this);
$(canvas).fadeIn(600);
}).mouseout(function(){
$(canvas).fadeOut(600);
});
function createCanvasOverlay(image) {
var canvas = document.createElement('canvas'),
canvasContext = canvas.getContext("2d");
// Make it the same size as the image
canvas.width = image.width;
canvas.height = image.height;
// Drawing the default version of the image on the canvas:
canvasContext.drawImage(image, 0, 0);
// Taking the image data and storing it in the imageData array:
var imageData = canvasContext.getImageData(0, 0, canvas.width, canvas.height),
data = imageData.data;
// Loop through all the pixels in the imageData array, and modify
// the red, green, and blue color values.
for (var i = 0, z = data.length; i < z; i++) {
// The values for red, green and blue are consecutive elements
// in the imageData array. We modify the three of them at once:
data[i] = ((data[i] < 128) ? (2 * data[i] * data[i] / 255) : 20);
data[++i] = ((data[i] < 128) ? (2 * data[i] * data[i] / 255) : (255 - 2 * (255 - data[i]) * (255 - data[i]) / 255));
data[++i] = ((data[i] < 128) ? (2 * data[i] * data[i] / 255) : 20);
// After the RGB elements is the alpha value, but we leave it the same.
++i;
}
// Putting the modified imageData back to the canvas.
canvasContext.putImageData(imageData, 0, 0);
// Inserting the canvas in the DOM, before the image:
image.parentNode.insertBefore(canvas, image);
return canvas;
}
</script>
</body>
</html>