我需要使用多线程来动态加载额外的纹理,以减少内存占用。
示例是我在单个级别中使用10种类型的敌人,但敌人将按类型逐出。 “按类型分类”的上下文意味着一种类型的敌人出现并且玩家杀死其所有实例,然后是时候以另一种类型进行调用。这个过程就是这样,直到所有类型出现,然后水平完成。
你可以看到最好不要在开始的时候一次性加载所有敌人的纹理(它是相当大的2048 * 2048,其中有很多动画帧,我需要在创建时为每种类型的敌人创建它们) 。我把它变成多线程,以便在需要时加载额外的纹理。但我知道cocos2d-x 不是线程安全的。我计划使用CCSpriteFrameCache类从.plist + .png文件加载纹理,然后在那里重新创建动画,最后从中创建一个CCSprite来表示一种新类型的敌人实例。如果我不使用多线程,我可能会遇到加载大量纹理时出现延迟的延迟。
那么如何按照上面的目标在cocos2d-x中的单独线程中加载纹理?任何想法,以避免线程安全问题,但仍然可以实现我的目标也是赞赏。
注意:我正在iOS平台上开发。
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我发现图像的异步加载已经存在于cocos2d-x中。 您可以构建cocos2d-x的测试项目并查看“Texture2DTest”,然后点击左箭头以查看异步加载的外观。
我已经看了一下代码。
您可以使用addImageAsync
CCtextureCache
方法在运行时加载其他纹理而不会干扰或减慢其他部分,例如正在运行的当前动画。
实际上,addImageAsync
CCTextureCache
将为您加载CCTexture2D
对象并返回其回调方法以进行接收。您还有其他任务可以代表您使用它。
请注意CCSpriteFrameCache
使用CCTextureCache
加载框架。因此,这适用于我的情况,以加载由动画创建中使用的帧组成的spritesheet。但遗憾的是,CCSpriteFrameCache
类没有提供异步类型的方法。您必须通过CCTextureCache
手动加载纹理对象,然后将其插入
void CCSpriteFrameCache::addSpriteFramesWithFile(const char *pszPlist, CCTexture2D *pobTexture)
测试项目中有2个文件可供您查看。