我正在尝试在Android中实现一个简单的射弹运动(使用openGL)。 而且我想在我的世界中增加引力来模拟球的逼真下降。
我只是使用以下计算的增量时间更新我的渲染器:
float deltaTime = (System.nanoTime()-startTime) / 1000000000.0f;
startTime = System.nanoTime();
screen.update(deltaTime);
在我的screen.update(deltaTime)
方法中:
if (isballMoving) {
golfBall.updateLocationAndVelocity(deltaTime);
}
在golfBall.updateLocationAndVelocity(deltaTime)
方法中:
public final static double G = -9.81;
double vz0 = getVZ0(); // Gets initial velocity(z)
double z0 = getZ0(); // Gets initial height
double time = getS(); // gets total time from act begin
double vz = vz0 + G * deltaTime; // calculate new velocity(z)
double z = z0 - vz0 * deltaTime- 0.5 * G * deltaTime* deltaTime; // calculate new position
time = time + deltaTime; // Update time
setS(time); //set new total time
现在问题在于此;
如果我将deltaTime
静态设置为0.07
,则动画会正常运行。但由于update()
方法的运行速度尽可能快,因此球的长度和速度因设备而异。
如果我不触摸deltaTime
并运行程序(deltaTime与我的测试设备之间的差值在0.01 - 0.02之间),动画长度和球的速度在不同设备上是相同的。但是动画太慢了!
我做错了什么?
答案 0 :(得分:1)
增加每帧更改的金额?这应该会使你的动画速度提高5倍:
double vz = vz0 + G * deltaTime * 5; // calculate new velocity(z)
double z = z0 - vz0 * deltaTime- 0.5 * G * deltaTime* deltaTime * 5; // calculate new position