编辑:我已删除所有纹理和法线贴图,但问题仍然存在
我试图在屏幕上绘制一块地形。渲染函数如下所示:
void TerrainChunk::Render()
{
std::cout << "Render Me!\n";
glColor3f(0.5f, 0.5f, 0.5f)
glDisable(GL_LIGHTING);
for(int x = 1; x < kChunkSize - 1; x++)
{
for(int z = 1; z < kChunkSize - 1; z++)
{
std::cout << height_map_[x][z] << " ";
glBegin(GL_TRIANGLE_STRIP);
glVertex3f(x, height_map_[x][z], z);
glVertex3f(x+1, height_map_[x+1][z], z);
glVertex3f(x, height_map_[x][z+1], z+1);
glVertex3f(x+1, height_map_[x+1][z+1], z+1);
glEnd();
}
std::cout << std::endl;
}
glEnable(GL_LIGHTING);
}
在堆栈上创建对象时
TerrainChunk chunk("chunk1.png", "grass.png");
chunk.Init();
它完美呈现。
当我用新的
创建它时TerrainChunk *chunk = new TerrainChunk("chunk1.png", "grass.png");
chunk->Init();
什么都没有显示出来。在这两种情况下,都会调用Render并打印出正确的高度图。我希望这两种情况的行为都相同。
编辑:这是我们要求的Init()代码。它所做的只是在每次调用Render()时加载我已经验证过的高度图。
void TerrainChunk::Init()
{
std::cout << height_file_ << ", " << texture_file_ << std::endl;
//Load height map
SDL_Surface *temp = IMG_Load(height_file_.c_str());
if(!temp)
{
printf("Failed to load chunk.\n");
exit(-1);
}
Uint32 *pixels = (Uint32 *)temp->pixels;
for(int z = 0; z < kChunkSize; z++)
{
for(int x = 0; x < kChunkSize; x++)
{
Uint8 r, g, b;
SDL_GetRGB(pixels[x + z * temp->w], temp->format, &r, &g, &b);
height_map_[x][z] = g / 12;
}
}
}
答案 0 :(得分:1)
当在堆栈上创建相同的对象时,但是在堆中创建时不会,或者反之亦然,通常是因为成员未被初始化。堆分配是零初始化的,而堆栈分配则不是。我建议在valgrind下运行你的程序,它很可能会告诉你什么是错的。
答案 1 :(得分:0)
我必须同意Luchian Grigore:基于堆栈的版本将在您使用时自动删除;基于堆的版本只会被显式删除。
如果你改变:
TerrainChunk *chunk = new TerrainChunk("chunk1.png", "grass.png");
chunk->Init();
要:
TerrainChunk *chunk = new TerrainChunk("chunk1.png", "grass.png");
chunk->Init();
delete chunk;
结果有何不同?