我正在尝试将模板缓冲区放入纹理中,以便在延迟渲染器中使用。
我正在使用glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, textures[color1], 0);
获取其他颜色和深度附件,结果是正确的。
然而,当我尝试将模板缓冲区附加到
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_STENCIL_ATTACHMENT ,GL_TEXTURE_2D, textures[stencil], 0);
的纹理时,我得到一个乱码的结果,好像FBO没有清除它的缓冲区。
我不知道问题是什么。我怀疑这是设置模板纹理的问题......
//Stencil Texture Initialization
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textures[stencil]);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP);
glTexImage2D( GL_TEXTURE_2D, 0, GL_STENCIL_INDEX8, 512, 512, 0, GL_STENCIL_INDEX, GL_BYTE, 0);
我的设置中没有任何错误代码,所以我不知道问题是什么。
编辑:也许我没有正确地做到这一点。如果有人知道如何将模板缓冲区写入纹理,我真的不在乎我是否写了不同的鳕鱼。我只需要一种有效的方法。答案 0 :(得分:6)
GL_STENCIL_INDEX8
永远不要使用它。如果需要模板位,请始终使用打包深度/模板图像,如GL_DEPTH24_STENCIL8
。您应该将其附加到GL_DEPTH_STENCIL_ATTACHMENT
点。