我现在正在制作一个蛇游戏,并且很难确保尾巴跟着我的头。我现在正试图让它发挥作用,我已经尝试了十几个不同的想法,所有这些想法都使它完全失速(例如蛇似乎在一个地方冻结),或者垂直运动发生在所有尾巴的点,而不是一个接一个的运动。我也遇到了一些似乎不可避免的Console.Clear()方法的问题。要么我做了太多次,除了我的蛇的第一点,它删除了所有东西,或者我没有删除,旧的位置不会被删除。这是代码(它是一个测试代码,从我需要确保代码工作的实际游戏中分离出来):
class Program
{
const int size = 10;
struct Sprite
{
public char[] ch;
public int[,] posXY;
public int directionX;
public int directionY;
}
static void Main(string[] args)
{
int startX = 10;
int startY;
Sprite player = new Sprite();
player.ch = new char[7];
player.posXY = new int[7,2];
for (int i = 0; i < player.ch.Length; i++)
{
player.ch[i] = '*';
}
for (int i = 0; i < 7; i++)
{
startY = 10;
player.posXY[i, 0] = startX;
player.posXY[i, 1] = startY;
startX--;
}
ConsoleKeyInfo cki = new ConsoleKeyInfo();
while (true)
{
update(cki, ref player);
draw(player);
Thread.Sleep(200);
}//end while
}//end main
static void update(ConsoleKeyInfo cki, ref Sprite player)
{
if (Console.KeyAvailable)
{
cki = Console.ReadKey(true);
if (cki.Key == ConsoleKey.LeftArrow || cki.Key == ConsoleKey.A)
{
player.directionX = -1;
player.directionY = 0;
}
if (cki.Key == ConsoleKey.RightArrow || cki.Key == ConsoleKey.D)
{
player.directionX = 1;
player.directionY = 0;
}
if (cki.Key == ConsoleKey.UpArrow || cki.Key == ConsoleKey.W)
{
player.directionX = 0;
player.directionY = -1;
}
if (cki.Key == ConsoleKey.DownArrow || cki.Key == ConsoleKey.S)
{
player.directionX = 0;
player.directionY = 1;
}
}//endif
for (int i = 0; i < 7; i++)
{
player.posXY[i, 0] = player.posXY[i, 0] + player.directionX;
player.posXY[i, 1] = player.posXY[i, 1] + player.directionY;
}
}//end update
static void draw(Sprite player)
{
Console.Clear();
for (int i = 0; i < 7; i++)
{
Console.SetCursorPosition(player.posXY[i, 0], player.posXY[i, 1]);
Console.Write(player.ch[i]);
}
}//end draw
}
P.S。我需要为我的蛇使用一个结构,使用Class不是一个选项。
答案 0 :(得分:1)
恕我直言,描述“蛇”游戏的最佳数据结构是一个队列。这样你就可以从尾部出列(“undraw”)1“item”并将新坐标作为头部排队(“绘制”)一个新项目。 如果碰巧在“苹果”上,你只需跳过一次出列操作或两次入队。
如果你不熟悉队列数据结构,请看看这个拳头:http://en.wikipedia.org/wiki/Queue_(abstract_data_type)
在此处查看.net框架的默认队列:http://msdn.microsoft.com/en-us/library/7977ey2c.aspx