辐照量与平铺延迟着色

时间:2012-10-27 19:11:57

标签: directx-11 compute-shader deferred-rendering

我在DirectX 11中有一个渲染器,它在计算着色器上使用延迟着色和平铺光剔除。我可以运行1024-2048点光源,稳定的帧速率为30-35 FPS。然而,我没有全局照明。辐照度(在Crysis3中使用)是更好的解决方案吗?你可以在现场拥有2000个辐照量并拥有30 FPS吗?或者我应该坚持现有方法而忘记全局照明?

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