困惑为什么这个着色器不能在Cocos2d中工作

时间:2012-10-27 00:55:04

标签: iphone cocos2d-iphone shader

我正在尝试调整关于着色器的this教程,以便在我的游戏中工作,之后我会用glsl来搞定我想要的效果。

我用Box2D创建了一个Cocos2d 2.x项目。 Box2D模板给了我一个PhysicsSprite类,这就是我不使用CCSprite的原因。这是我的init方法:

-(id) init
{
    if( (self=[super init])) {

        s = [[CCDirector sharedDirector] winSize];

        // enable events

        self.isTouchEnabled = YES;
        self.isAccelerometerEnabled = YES;

        // init physics
        [self initPhysics];

        //Init shader effects.
        [self initShaderEffects];

        ball = [PhysicsSprite spriteWithFile:@"Ball.png"];
        ball.position = ccp(s.width/2, s.height/2);
        b_body = [self createCirBody:10 andSpr:ball];
        [ball setPhysicsBody:b_body];
        [self addChild:ball];

        b_body->SetLinearVelocity(b2Vec2(1.5f,0));

        [self scheduleUpdate];
    }
    return self;
}

如果你排除我测试代码的[self initShaderEffects];行,它到目前为止工作,我得到一个移动的球。这是我的initShaderEffects(除了我使用ball而不是sprite之外,它与教程基本相同,我更改了fragmentSource初始化以使用不推荐的方法) :

-(void)initShaderEffects {
    const GLchar *fragmentSource = (GLchar*)[[NSString stringWithContentsOfFile:@"MyCustomShader.fsh" encoding:NSUTF8StringEncoding error:nil] UTF8String];
    ball.shaderProgram = [[CCGLProgram alloc] initWithVertexShaderByteArray:ccPositionTextureA8Color_vert fragmentShaderByteArray:fragmentSource];
    [ball.shaderProgram addAttribute:kCCAttributeNamePosition index:kCCVertexAttrib_Position];
    [ball.shaderProgram addAttribute:kCCAttributeNameTexCoord index:kCCVertexAttrib_TexCoords];
    [ball.shaderProgram link];
    [ball.shaderProgram updateUniforms];

    colorRampUniformLocation = glGetUniformLocation(ball.shaderProgram->program_, "u_colorRampTexture"); //EXC_BAD_ACCESS
    glUniform1i(colorRampUniformLocation, 1);

    colorRampTexture = [[CCTextureCache sharedTextureCache] addImage:@"x2.png"];
    [colorRampTexture setAliasTexParameters];

    [ball.shaderProgram use];
    glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, [colorRampTexture name]);
    glActiveTexture(GL_TEXTURE0);

}

最后,我的着色器“MyCustomShader.fsh”直接从教程中复制过来:

#ifdef GL_ES
precision mediump float;
#endif

// 1
varying vec2 v_texCoord;
uniform sampler2D u_texture;
uniform sampler2D u_colorRampTexture;

void main()
{ // 2
    vec3 normalColor = texture2D(u_texture, v_texCoord).rgb;

    // 3
    float rampedR = texture2D(u_colorRampTexture, vec2(normalColor.r, 0)).r;
    float rampedG = texture2D(u_colorRampTexture, vec2(normalColor.g, 0)).g;
    float rampedB = texture2D(u_colorRampTexture, vec2(normalColor.b, 0)).b;

    // 4
    gl_FragColor = vec4(rampedR, rampedG, rampedB, 1);
}

此代码在我的EXC_BAD_ACCESS方法中对我发表评论initShaderEffects的行提供了EXC_BAD_ACCESS。我发现着色器很难看,如果有人能告诉我哪里出错了,我将不胜感激。

1 个答案:

答案 0 :(得分:1)

请确保将“MyCustomShader.fsh”添加到“Project target”中的“Copy Boundle Resources”部分=> “建立阶段”。如果它没有帮助检查调试器中的fragmentSource和ball.shaderProgram的值。

我在你的代码中发现了另一个问题:在创建“ball”之前执行了initShaderEffects。你应该用“[self initShaderEffects];”移动一行后行“[self addChild:ball];”。