用CALayer绘制困境

时间:2009-08-20 04:51:09

标签: iphone core-animation core-graphics quartz-graphics calayer

首先,我发现iPhone在线文档在渲染图层的各种方式上并不是那么透彻。我得到了它的主旨,但我不清楚何时使用哪种方法,并且需要将图层作为子图层添加。

我的项目开始时只需要加载图像,只需通过[image drawAtPoint:]以及[image drawInRect:]将它们绘制到UIView中。使用当前图形上下文可以正常工作。

然后今天我碰巧读到了这个使用图层的概念,以便动画我的各种图像(隐含地)理论上是轻而易举的!

为了记录,我知道文档说子类化CALayer是不必要的,但我做到了这一点。 现在我对应该渲染图层的不同方法感到非常困惑。

  • drawLayer
  • DisplayLayer中
  • 显示
  • drawInContext

现在对于所有这些方法,是否需要设置图层的帧大小? 是否需要在视图的图层中添加图层?

给我可见结果的唯一方法是drawinContext方法。但是,如果我应用隐式动画(例如image.opacity = 0)没有任何反应,这使我相信我的图层没有正确设置。

有人请把秩序带回这个混乱。

2 个答案:

答案 0 :(得分:18)

核心动画确实让这种事情变得微不足道。布拉德的建议是正确的。最重要的是,您不需要任何这些方法来简单地渲染图层。为了使图层渲染,请确保您已完成以下操作:

  • 使用以下内容设置contents属性:

    [imageLayer setContents:(id)[[UIImage imageNamed@"image.png"] CGImage]];

  • 将图层的边界设置为您想要的大小。

    [imageLayer setBounds:CGRectMake(0.0f, 0.0f, 50.0f, 50.0f)];

  • 设置要在视图中显示的图层的位置(x,y位置)。默认的anchorPoint是图层的中心。此代码将视图中的图层居中。

    [imageLayer setPosition:CGPointMake([view bounds].size.width/2, [view bounds].size.height/2)];

  • 将图层添加到视图的图层:

    [[[self view] layer] addSublayer:imageLayer];

顺便提一下,如果您愿意,可以通过调用-setFrame:在一个方法中设置边界和位置。我更喜欢自己使用这两个电话,因为它对我来说更具可读性,但这取决于您自己的偏好。 但是,如果未设置图层的边界和位置或框架,则图层将不会渲染。

如果您愿意,可以通过创建绘制路径,形状(请参阅CAShaperLayer)或其他图像的附加图层并将其添加为图像图层的子图层或将其添加为父图层的子图层来避免使用drawInContext它们是一个zPosition,使它们显示在图像层的前面。

现在,如果要为不透明度设置动画,可以通过简单地以您描述的方式设置图层属性来使用隐式动画,例如: [imageLayer setOpacity:0.0f];这将使图层及其所有子图层在0.25秒内淡化。

只是一些额外的想法。

最诚挚的问候。

答案 1 :(得分:2)

如果您希望各个图层完成所有操作,则每个图像都显示一个图像,您根本不需要对它们进行子类化。您应该只能将图像(以CGImageRef形式)设置为每个图层的contents属性。然后该图层将处理该图像的绘制。您可以使用其CGImage只读属性获取UIImage的Core Graphics图像表示。

你是正确的,-drawInContext:是在CALayer子类中放置更多自定义绘图代码的正确位置。如果没有子类化CALayer,您可以让委托通过-drawLayer:inContext:委托方法更改图层的绘图行为。

这一切都在Apple "Providing Layer Content"Core Animation Programming Guide部分详细介绍。