你如何在opengl中进行抗锯齿处理?
我猜答案是“使用多重采样”,但我不确定如何实现它。
我想以'标准'进行抗锯齿,而不是几乎弃用的方式,如果有的话。
我正在使用Qt库制作窗口。
答案 0 :(得分:2)
这是一个详细的答案,讨论中包含了一个关于过去如何执行抗锯齿的历史,以及现在应该如何进行的讨论:OpenGL antialiasing without the accumulation buffer
答案 1 :(得分:1)
通常的方法是选择多重采样帧缓冲格式。也称为FSAA(全场景抗锯齿)。在创建QGLContext或创建QGLWidget时启用多重采样就足够了。此方法也会持续很长时间。唯一的变化可能是内部多重采样的工作方式以及选择帧缓冲区格式的参数值。