从XNA中的xml文件加载级别数据

时间:2012-10-19 21:02:52

标签: c# xml oop xna xna-4.0

我在XNA中创建基于磁贴的游戏,并将从xml文件加载级别信息。我没有加载xml数据的问题,但我想反馈我正在考虑用于读取xml文件的方法。

代码具有类层次结构,以便:

Level类包含:
- TileLayers的集合
- Tilesets的集合

TileLayer类包含
- Tiles的集合

Tileset类包含:
- TilsetTiles的集合

TilesetTile类包含:
- TileId
- TileProperties的集合
- TileRectangle

上述每个类都需要xml级别文件中的一些信息。

当我加载一个关卡时,我想简单地调用Level.Load();

我的意图是每个类都有一个Load()方法,它将: 1.从xml文件中加载所需的任何特定信息 2.在孩子身上调用Load()。

我看到的问题是处理xml的代码将分散在不同的文件中,使更改难以实现(例如,如果我决定加密xml文件),毫无疑问会破坏SOLID原则的几个方面

我有这个想法,我可以创建一个xmlLevelReader类,其唯一目的是读取xml级文件。 然后,该类可以公开可以从上述每个类中的Load()方法调用的方法。

例如,TileLayer类的Load()方法可以调用xmlLevelReader.GetTiles(),它将返回IEnumerable<Tile>

你认为这种方法有用吗? 你能预见到任何困难吗? 这种方法过于简单/复杂吗? 任何建设性的批评都欢迎!

由于

2 个答案:

答案 0 :(得分:2)

根据您的评论,我看到您正在使用Tiled Map Editor。这导致我建议你使用TiledLib。以下是如何启动和运行导入.tmx文件以供游戏使用的简要说明。

内容管道概述

档案 - &gt;内容导入 - &gt;内容流程 - &gt;内容写 - &gt; .xnb - &gt; ContentRead - &gt;游戏对象

TiledLib

TiledLib仅处理上图中的ContentImporter部分。它本质上处理读取.tmx XML并允许您将数据处理为运行时所需的任何对象。幸运的是,TiledLib作者也在下载中提供了演示部分。

基本平铺地图处理器演示

  • BasicDemo包含ContentManager.Load调用的主游戏项目。
  • BasicDemoContent项目,其中包含来自Tiled的.tmx文件
  • BasicDemoContentPipeline项目,其中包含ContentProcessor
  • TiledLib,其中包含ContentImporter

您只需要担心ContentProcessor的工作原理,因为TiledLib会为您处理所有导入。虽然我建议查看不同的类以了解它如何反序列化XML(用于教育目的)。

Basic Demo项目中的示例ContentProcessorMapContent(TiledLib)中获取ContentImporter对象,并输出一个DemoMapContent对象,该对象被序列化为.xnb at构建时间并在运行时反序列化为Map对象。以下是完全处理后代表地图的类:

[ContentSerializerRuntimeType("BasicDemo.Map, BasicDemo")]
public class DemoMapContent
{
    public int TileWidth;
    public int TileHeight;
    public List<DemoMapLayerContent> Layers = new List<DemoMapLayerContent>();
}

[ContentSerializerRuntimeType("BasicDemo.Layer, BasicDemo")]
public class DemoMapLayerContent
{
    public int Width;
    public int Height;
    public DemoMapTileContent[] Tiles;
}

[ContentSerializerRuntimeType("BasicDemo.Tile, BasicDemo")]
public class DemoMapTileContent
{
    public ExternalReference<Texture2DContent> Texture;
    public Rectangle SourceRectangle;
    public SpriteEffects SpriteEffects;
}
  • Map包含图块宽度,图块高度和MapLayers列表。
  • MapLayer包含宽度,高度和Tiles列表。
  • 一个MapTile包含一个纹理,一个源矩形(tileset中的正确矩形),以及可选的精灵效果(我从未使用过任何)。

如何制作

我建议阅读ContentProcessor的评论以了解正在发生的事情,但简而言之,这是基础知识:

  • 加载图块集的纹理数据
  • 从纹理
  • 中获取每个图块的源矩形
  • 迭代地图的所有图层
  • 对于每个图层,迭代所有图块
  • 对于每个图块,获取正确的纹理和源矩形
  • 正确地将输入中的所有数据分配给输出

注意事项

只要您坚持基本类型(模糊,我知道),您也不必担心内容管道的ContentWriterContentReader部分。它将分别在构建和运行时自动序列化和反序列化.xnb文件。查看我问过的一个问题:here

另外,您会注意到,如果您在Tiled中使用对象图层,则演示不会向您展示如何处理这些对象图层。 TiledLib正确导入它们,您只需要将数据拉出并将其粘贴到适当的类中。我稍后会尝试编辑这个答案,并举例说明如何做到这一点。

答案 1 :(得分:1)

如果您只是想在不操纵数据的情况下加载XML,则可以使用内置的XNA Content Serializer。

基本上,您定义了一个映射到xml格式的类,然后将XML读入该类的实例。

例如。在这里,我定义了要加载的类:

SpriteRenderDefinition.cs

我选择了这个,因为它有嵌套类,就像你描述的情况一样。请注意,它会进入XNA解决方案的ContentDefinitions项目。

现在这里是填充SpriteRenderDefinition内容的xml文件:

Sprite.xml

该XML的格式直接映射到SpriteRenderDefinition的成员名称。

最后,在运行时将XML数据实际加载到实际Object中的代码非常简单:

SpriteRenderDefinition def = GameObjectManager.pInstance.pContentManager.Load<SpriteRenderDefinition>(fileName);

在调用该行之后,您将拥有一个SpriteRenderDefintion对象,其中填充了XML文件的所有内容!这就是我写的所有代码。其他一切都内置于XNA中。如果你花一个小时左右的时间来弄清楚它,它真的很光滑和有用!