我正在研究与物理引擎相关的项目。在下面的C ++代码中:
#include <iostream>
#include <vector>
struct Vector3
{
float x;
float y;
float z;
};
struct object
{
std::vector < std::vector < Vector3 > > set_vertices;
int ID;
int Type;
};
class World
{
public:
std::vector< object > objects;
private:
// other members
};
int main (void)
{
World world;
// How to fill in "objects" of "world"?
// Is this safe to do?
world.objects.resize(5);
// What about the way of allocating "set_vertices" below?
for(size_t i=0; i<world.objects.size(); i++)
{
world.objects[i].set_vertices.resize(12, std::vector < Vector3 >(3));
for(size_t j=0; j<world.objects[i].set_vertices.size(); j++)
{
for(size_t k=0; k<world.objects[i].set_vertices[j].size(); k++)
{
world.objects[i].set_vertices[j][k].x = 0.0f;
world.objects[i].set_vertices[j][k].y = 0.0f;
world.objects[i].set_vertices[j][k].z = 0.0f;
world.objects[i].ID = i;
world.objects[i].Type = 0;
}
}
}
return 0;
}
是我为objects
world
安全分配内存的方式吗?会有任何与内存有关的问题吗?有没有更好的方法来动态初始化objects
(即不在构造函数中)?如果是这样,怎么样?感谢。
答案 0 :(得分:2)
我认为使用RAII并使用object
的构造函数和析构函数来处理内存将是一种更好的方法。
在新的object
添加到世界中,您可以通过调用std::vector
而不需要创建具有push_back()
的循环来使用i
动态调整大小的功能作为指数。如果您知道提前添加了多少元素,为了避免不必要的调整大小,您可以致电.reserve(n)
,其中n
是您要添加的元素数量。
答案 1 :(得分:1)
这很安全。
如果合适,您可以通过将所有填充移动到构造函数中来保存样板。
您也可以找到比嵌套向量级别更有效的方法。
所以,它是安全的,但仍然可以改进。