我目前正在为我的应用程序运行一些速度测试,我正在尝试找到更多方法来优化我的程序,特别是我的显示列表。目前我正在:
12 FPS,882,000个顶点
40 FPS,234,000个顶点
95 FPS,72,000个顶点
我知道我需要尽量减少拨打电话的次数,所以不要:
for(int i = 0; i < Number; i++) {
glBegin(GL_QUADS);
...normal and vertex declarations here
glEnd();
}
更好的方法是这样做:
glBegin(GL_QUADS);
for(int i = 0; i < Number; i++) {
...normal and vertex declarations here
}
glEnd();
这确实有助于将我的FPS提升到上面列出的结果,但是,还有其他方法可以优化我的显示列表吗?也许通过使用嵌套顶点数组以外的东西来存储我的模型数据?
答案 0 :(得分:8)
切换到VBOs或至少Vertex arrays,您将获得显着的速度提升。
立即模式(glBegin()...glEnd()
)有很多方法调用开销。通过使用更现代的OpenGL,我已经设法在笔记本电脑上以几百fps渲染~100万个顶点(没有物理引擎/实体系统开销也会更快)。
如果您对兼容性感到疑惑,大约98%的人支持VBO扩展(GL_ARB_vertex_buffer_object
)http://feedback.wildfiregames.com/report/opengl/