我刚刚将代码切换为使用单独的着色器而不是传递布尔均匀来决定使用哪种算法。不幸的是,经过大力测试后,我发现其中一个属性(光环)没有通过新的着色器传递。但是,它使用的另一个属性(位置)是传递的。
Abdridged代码如下:
Java code:
// Attributes
protected static int position = 0;
protected static int colour = 1;
protected static int texture = 2;
protected static int halo = 3;
protected static int normal = 4;
protected static int program1;
protected static int program2;
...
// Linking shader1
GLES20.glBindAttribLocation(program1, position, "position");
GLES20.glBindAttribLocation(program1, colour, "colour");
GLES20.glBindAttribLocation(program1, texture, "texCoord");
GLES20.glBindAttribLocation(program1, normal, "normal");
GLES20.glLinkProgram(program1);
...
// Linking shader2
GLES20.glBindAttribLocation(program2, position, "position");
GLES20.glBindAttribLocation(program2, halo, "halo");
GLES20.glLinkProgram(program2);
...
GLES20.glUseProgram(program1);
GLES20.glVertexAttribPointer(
position,
3,
GLES20.GL_FLOAT,
false,
0,
buffer);
...
//Render with program1
...
GLES20.glUseProgram(program2);
GLES20.glVertexAttribPointer(
halo,
1,
GLES20.GL_FLOAT,
false,
0,
doHaloBuffer);
GLES20.glEnable(GLES20.GL_BLEND);
GLES20.glDisable(GLES20.GL_DEPTH_TEST);
...
// Using lines for testing purposes
GLES20.glDrawElements(GLES20.GL_LINE_LOOP, haloIndexCount, GLES20.GL_UNSIGNED_SHORT, haloIndexBuffer);
...
碎片着色器很简单“渲染纹理和颜色”着色器
shader1.vsh:
attribute vec3 position;
attribute vec4 colour;
attribute vec2 texCoord;
attribute vec3 normal;
...
varying vec2 fragTexCoord;
varying vec4 fragColour;
...
// All attributes used at some point
shader2.vsh:
attribute vec3 position;
attribute float halo;
varying vec4 fragColour;
...
vec4 colour = vec4(1.0, 1.0, 0.0, 1.0);
if(halo > 0.5){
colour.g = 0.0;
...
}
fragColour = colour;
...
如果我将halo > 0.5
更改为halo == 0.0
或交换上述语句中的绿色值,则呈现红色,否则呈现黄色。
我尝试将输入缓冲区改为1.0以进行测试,但没有任何区别。似乎 halo 没有通过。
以前,我将两个着色器合并并使用布尔制服来决定运行哪个代码并且工作正常。没有其他改变;输入缓冲区是相同的,计数是相同的,只是我现在使用不同的着色器。 有什么想法吗?
答案 0 :(得分:3)
检查在使用glDrawElements
渲染之前是否启用了halo属性