如何撤消glTranslatef的效果

时间:2012-10-16 14:22:17

标签: c++ opengl

假设我要翻译一个多边形。如果在绘制它之前我使用glTranslatef它会被翻译,但如果我想绘制两个多边形并只翻译一个,我该怎么办?

#include <OpenGL/OpenGL.h>
#include <GLUT/GLUT.h>
#include "utility.h"

void init()
{
    glLoadIdentity();
    glOrtho(-1, 1, -1, 1, -1, 1);
}

void render()
{
    glClearColor(APPLE_GRAY);
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
    glTranslatef(0.5, 0.0, 0.0);
    glBegin(GL_POLYGON);
    glColor4f(RED);
    glVertex2f(0,0.5);
    glVertex2f(-0.5,-0.5);
    glVertex2f(0.5, -0.5);
    glBegin(GL_POLYGON);
    glColor4f(BLUE);
    glVertex2f(0.5,0.5);
    glVertex2f(-0.5,0.5);
    glVertex2f(-0.5, -0.5);
    glVertex2f(0.5, -0.5);
    glEnd();
    glFlush();
}

我只想翻译三角形而不是正方形。怎么做?

1 个答案:

答案 0 :(得分:7)

在翻译之前,请致电:

glPushMatrix()

然后在绘制第一个多边形后,调用:

glPopMatrix()

我还注意到你的第一个多边形后没有glEnd()调用。此外,除非有更多代码未列出,否则我注意到在调用glOrtho()时不会从模型视图切换到投影矩阵。如果您仅在此示例中使用模型视图矩阵,则这不是必需的,但传统方法是设置您的投影,如下所示:

glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glOrtho(-1, 1, -1, 1, -1, 1);

然后,渲染函数为多边形渲染设置模型视图矩阵。同样,这不是一个要求,你的例子看起来就像你只需要使用一个矩阵就可以完成你所需要的。

参考:glPushMatrix() OpenGL Documentation