似乎无法将纹理加载到OpenGL ES中。我究竟做错了什么?

时间:2012-10-11 23:45:58

标签: ios opengl-es

我正在尝试在iOS下的OpenGL ES中加载纹理。这是我正在采取的方法:

  1. 解析一个obj,从中我得到位置,正常和texcoord 属性。
  2. 启用(对于此测试)只有着色器的位置和texcoords。
  3. 将任意512x512 png转换为raw并将其加载到GL中, 通过采样器0。
  4. 在顶点着色器中,只返回规范中的gl_Position 将texcoords传递给片段时的音量/剪辑空间 着色器。
  5. 在片段着色器中,为gl_FragColor分配查找 的Texture2D。
  6. 纹理文件:t1.png: enter image description here

    渲染结果:

    enter image description here

    显然没有纹理映射到立方体。虽然我从texture2D()中获得了一些值,但是你会看到,在着色器中没有传递或处理光照或颜色。 .. 我的猜测是,我在某种程度上搞砸了我认为我将png转换为原始缓冲区以传递给纹理内存。

    这是obj文件。测试立方体:

    # Blender v2.63 (sub 0) OBJ File: ''
    # www.blender.org
    mtllib cube2.mtl
    o Cube
    v 1.000000 -1.000000 -1.000000
    v 1.000000 -1.000000 1.000000
    v -1.000000 -1.000000 1.000000
    v -1.000000 -1.000000 -1.000000
    v 1.000000 1.000000 -0.999999
    v 0.999999 1.000000 1.000001
    v -1.000000 1.000000 1.000000
    v -1.000000 1.000000 -1.000000
    vt 0.000000 0.000000
    vt 1.000000 0.000000
    vt 1.000000 1.000000
    vt 0.000000 1.000000
    vn 0.000000 -1.000000 0.000000
    vn 0.000000 1.000000 0.000000
    vn 1.000000 0.000000 0.000000
    vn -0.000000 -0.000000 1.000000
    vn -1.000000 -0.000000 -0.000000
    vn 0.000000 0.000000 -1.000000
    usemtl Material
    s off
    f 1/1/1 2/2/1 3/3/1
    f 1/1/1 3/3/1 4/4/1
    f 5/1/2 8/2/2 7/3/2
    f 5/1/2 7/3/2 6/4/2
    f 1/1/3 5/2/3 6/3/3
    f 1/1/3 6/3/3 2/4/3
    f 2/1/4 6/2/4 7/3/4
    f 2/1/4 7/3/4 3/4/4
    f 3/1/5 7/2/5 8/3/5
    f 3/1/5 8/3/5 4/4/5
    f 5/1/6 1/2/6 4/3/6
    f 5/1/6 4/3/6 8/4/6
    

    然后是解析obj并创建数据结构的代码 - 正常解析法线。然后,相关的代码片段是:

    确保链接期间位置和texcoords绑定:

            // Attach vertex shader to program.
            glAttachShader(_program, vertShader);
    
            // Attach fragment shader to program.
            glAttachShader(_program, fragShader);
    
            // Bind attribute locations.
            glBindAttribLocation(_program, 0, "position");
            glBindAttribLocation(_program, 1, "tCoordinates");
    

    顶点着色器(只是将texcoords传递给片段着色器):

    uniform mat4 modelViewProjectionMatrix;
    uniform mat3 normalMatrix;
    
    attribute vec4 position;
    attribute vec2 tCoordinates;
    
    varying highp vec2 tCoordinatesVarying;
    
    void main()
    {
        tCoordinatesVarying = tCoordinates;
        gl_Position = modelViewProjectionMatrix * position;
    }
    

    片段着色器,“应该”从加载的纹理中获取vec4并仅将其作为frag颜色传递:

    uniform sampler2D s_texture;
    
    varying highp vec2 tCoordinatesVarying;
    
    void main()
    {
        gl_FragColor = texture2D(s_texture, tCoordinatesVarying);
    }
    

    设置代码,预绘图,在应用程序中设置顶点属性以及纹理和纹理单元/采样器绑定:(忽略我暂时不释放CG对象)

     NSString* path = [[NSBundle mainBundle] pathForResource:@"t1.png" ofType:nil];
        NSData* texData = [NSData dataWithContentsOfFile:path];
        UIImage* image = [UIImage imageWithData:texData];
        GLuint width = CGImageGetWidth(image.CGImage);
        GLuint height = CGImageGetHeight(image.CGImage);
        CGColorSpaceRef colorSpace = CGColorSpaceCreateDeviceRGB();
        void* imageData = malloc(height*width*4);
        CGContextRef context = CGBitmapContextCreate(imageData, width, height, 8, 4*width, colorSpace, kCGImageAlphaPremultipliedLast | kCGBitmapByteOrder32Host);
        CGContextClearRect(context, CGRectMake(0, 0, width, height));
        CGContextDrawImage(context, CGRectMake(0, 0, width, height), image.CGImage);
        CGContextRelease(context);
    
        [EAGLContext setCurrentContext:self.context];
        [self loadShaders];
    
        glEnable(GL_DEPTH_TEST);
        glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 4);
    
        glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
    
        glGenTextures(1, &_textureId);
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, _textureId);
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
        glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, imageData);
    
        int loc = glGetUniformLocation(_program, "s_texture");
        glUniform1i(loc, 0);
    
        glGenVertexArraysOES(1, &_vertexArray);
        glBindVertexArrayOES(_vertexArray);
    
        glGenBuffers(1, &_vertexBuffer);
        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _vertexBuffer);
        glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, vboData->vertexAttributesSize, vboData->vertexAttributes, GL_STATIC_DRAW);
        glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribPosition);
        glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, vboData->vertexAttributesStride,vboData->vPositionOffset);
        glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribTexCoord0);
        glVertexAttribPointer(1, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, vboData->vertexAttributesStride,vboData->vTCoordinatesOffset);
    

1 个答案:

答案 0 :(得分:0)

从zacaj的建议中,我意识到我没有在着色器中获得任何texcoords。错误是:

glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribTexCoord0);
glVertexAttribPointer(1, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, vboData->vertexAttributesStride,vboData->vTCoordinatesOffset);

因此,我启用了通过GLKVertexAttribTexCoord0引用的属性编号,但绑定了属性1中的属性.Cleary,GLK常量未转换为1.

代替做

glEnableVertexAttribArray(1);
glVertexAttribPointer(1, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, vboData->vertexAttributesStride,vboData->vTCoordinatesOffset);

我开始在着色器中获得texcoords。